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Enfoque metodológico

Los REA del Proyecto EDIA utilizan metodologías activas y contextualizadas para que el alumnado construya su propio aprendizaje.

Aprendizaje basados en proyectos (ABP)

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es la principal referencia metodológica del Proyecto EDIA, de forma que, en cada recurso, los alumnos llevan a cabo un amplio proceso de investigación para responder a una pregunta compleja, a un problema o a un reto.

Para saber más

Flipped Classroom

El modelo "flipped classroom" tiene como finalidad trasladar el contenido instruccional o conceptual fuera del espacio grupal para enriquecer y aprovechar dicho tiempo con actividades o tareas que desarrollen las habilidades cognitivas de orden superior. Ello se consigue gracias al visionado de vídeos enriquecidos, infografías, etc. que los alumnos trabajan previamente en el espacio individual y que les sirve para aplicarlo en clase de un modo significativo.

Webliografía y perfiles de referencia en las redes sociales.

Perfiles en Twitter

(Texto y referencias facilitados por Domingo Chica Pardo - @dchicapardo )

Aprendizaje cooperativo

"El aprendizaje cooperativo es utilizar, con finalidades didácticas, el trabajo en equipos reducidos de alumnos de modo que se asegure la participación igualitaria de los alumnos y se aproveche al máximo la interacción entre ellos con la finalidad de que todos los miembros del equipo aprendan los contenidos escolares... y aprendan a trabajar en equipo y además aprendan otros valores como la solidaridad, el respeto por las diferencias, la ayuda mutua..." (Pere Pujolàs)

Gamificación

La gamificación educativa es una estrategia que, aplicada al aula, promueve la motivación hacia el aprendizaje. 

La base desde la que partir para entender la gamificación educativa es la generalizada definición de “la aplicación de elementos de juego a contextos no lúdicos”. Es una definición flexible ya que está adaptada a cada contexto en toda su extensión y consiste básicamente en aprovechar los elementos de juego que favorecen la autonomía, el esfuerzo y el desarrollo del talento del alumnado. Dotar de significado real a los contenidos curriculares y facilitar el intercambio creativo y critico entre alumnos propicia un escenario de aprendizaje idóneo para desarrollar habilidades y competencias básicas actualmente para que el aprendizaje tenga lugar.

No hay una sola manera de provocar curiosidad, y, por tanto, no hay una sola manera de gamificar. El alumnado es parte esencial de la experiencia y atender sus necesidades a través de un entorno seguro de aprendizaje y de un feedback oportuno son dos de las máximas para que resulte memorable. Por tanto, no sólo mejora la retención a largo plazo, útil y práctico para el desenvolvimiento en el mundo real sino que mejora notablemente la atención con elementos novedosos que despiertan el interés del alumnado al contenido concreto.

Hablamos de motivación en dos direcciones, a nivel intrínseco y extrínseco. Las recompensas son tenidas en cuenta a partir de la necesidad de cubrir emocionalmente “esas conexiones” que provocan el aprendizaje. La parte más superficial o externa (puntos, badges, ...) alimenta el proceso que una buena narrativa ya ha emprendido y que será la que marque el desarrollo del proceso.

En conclusión, el despertar de la motivación hacia el aprendizaje envuelta en dosis de autonomía, reflexión, esfuerzo e ilusión.

Enlaces de interés

Pefiles en Twitter

(Texto y referencias facilitados por Clara Cordero - )

Mobile learning

Según la UNESCO el aprendizaje móvil, también llamado en inglés "mobile learning" o “m-learning”, ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes (smartphones) y los teléfonos móviles. (fuente: UNESCO)

Recursos: