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- Guía didáctica -

Descripción general del recurso

Este recurso forma parte de uno más amplio que corresponde a un curso del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora para ciclos formativos tanto de grado medio como de grado superior. Se organiza en diferentes desafíos que agrupan los contenidos por bloques, y cada desafío se integra en un conjunto más amplio que conformará el prototipo final de la idea de negocio o proyecto que hemos ido realizando durante el curso. Los desafíos incluyen uno o dos retos que, a modo de puzzle, se insertan en el proyecto inicial para completar todos los aspectos a estudiar, desde los recursos humanos, pasando por el estudio del entorno o el marketing, etc.

Canvas del Desafío 0
Cedec. Canvas del Desafío 0 (CC BY-SA)

Itinerario y temporalización

TAREAS OBJETIVOS  SESIONES
Canvas EntreComp

- Comprender y definir las habilidades emprendedoras.
- Mejorar la competencia lingüística del alumnado incorporando nuevo vocabulario relacionado con el emprendimiento.

2

Diana autoevaluación habilidades emprendedoras

- Tomar conciencia de las propias habilidades emprendedoras. 1
Reto 1+1 - Conocer las fases del proceso creativo
- Practicar las técnicas creativas
- Aprender a realizar un prototipo de baja fidelidad
4

Evaluación y referencias curriculares

Este proyecto se ha desarrollado de acuerdo con el currículo del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora establecido en los Reales Decretos por los que se establecen los distintos títulos de los ciclos formativos así como sus enseñanzas mínimas, y se refiere a los siguientes resultados de aprendizaje, contenidos y criterios de evaluación.

Resultados de aprendizaje

  1. Reconoce las capacidades asociadas a la iniciativa emprendedora, analizando los requerimientos derivados de los puestos de trabajo y de las actividades empresariales.

Contenidos básicos

Iniciativa emprendedora:

  • Innovación y desarrollo económico. Principales características de la innovación en la actividad de….
  • Factores claves de los emprendedores: iniciativa, creatividad y formación.
  • La actuación de los emprendedores como empleados de una empresa de...
  • La actuación de los emprendedores como empresarios en el sector de...
  • El empresario. Requisitos para el ejercicio de la actividad empresarial.

Criterios de evaluación

  1. Se ha identificado el concepto de innovación y su relación con el progreso de la sociedad y el aumento en el bienestar de los individuos.
  2. Se ha analizado el concepto de cultura emprendedora y su importancia como fuente de creación de empleo y bienestar social.
  3. Se ha valorado la importancia de la iniciativa individual, la creatividad, la formación y la colaboración como requisitos indispensables para tener éxito en la actividad emprendedora.
  4. Se ha analizado la capacidad de iniciativa en el trabajo de una persona empleada en una pyme dedicada a...
  5. Se ha analizado el desarrollo de la actividad emprendedora de un empresario que se inicie en el sector de...
  6. Se ha analizado el concepto de riesgo como elemento inevitable de toda actividad emprendedora.
  7. Se ha analizado el concepto de empresario y los requisitos y actitudes necesarios para desarrollar la actividad empresarial.
  8. Se ha descrito la estrategia empresarial relacionándola con los objetivos de la empresa

La evaluación se centrará especialmente en el proceso seguido por el alumnado ya que las tareas son eminentemente prácticas, valorando distintos aspectos incluidos en las tres herramientas para evaluar que se van a utilizar:

  • Rúbricas de evaluación.
  • Diario de aprendizaje individual.
  • Lista de veriificación de la realización de las tareas. En algunas de las actividades propuestas a lo largo del proyecto veremos que no es tan importante la calificación de las mismas, sino su realización siguiendo los pasos establecidos, ya que forman parte de la preparación o entrenamiento de una tarea posterior calificable.

Metodología

Aprendizaje Basado en Retos

El Aprendizaje Basado en Retos consiste en un método de trabajo en el que a partir de una situación-problema se establece un plan de trabajo/investigación para el alumnado, mediante el cual el aprendizaje de los contenidos le proporcionará las herramientas necesarias para buscar una solución al mismo e implementarla.

El alumnado puede utilizar diferentes estrategias para desarrollar la solución al problema planteado, será en el proceso de búsqueda cuando se producirá el aprendizaje, y la propuesta debe dar muestra de lo aprendido durante las diferentes fases que se habrán definido por el profesorado.

El trabajo colaborativo y espacios flexibles facilitan la implementación de este método de trabajo.

Design Thinking

Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Es la clave en la actualidad para poner en marcha ideas de negocio innovadoras, ya que la metodología Lean Start Up se asienta en ella. Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) y tiene cinco características diferenciales

  • La generación de empatía, hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los usuarios implicados en la solución que estamos buscando. Independientemente de qué estemos desarrollando, siempre conlleva la interacción con personas. Satisfacerlas es la clave de un resultado exitoso. 
  • El trabajo en equipo, ya que pone en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad.
  • La generación de prototipos, ya que defiende que toda idea debe ser validada antes de asumirse como correcta.
  • Todo ello bajo una atmósfera en la que se promueve lo lúdico. Se trata de disfrutar durante el proceso, y gracias a ello, llegar a un estado mental en el que se nos permita desarrollar nuestra creatividad.
  • Durante el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace que se ponga a trabajar tanto la mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadoras y a la vez factibles.

Hemos simplificado las fases para adaptarlo al aula y utilizaremos un proceso en el que hemos eliminado la última fase debido a la imposibilidad, en muchas ocasiones, para salir del aula físicamente para testear un prototipo. Las fases quedarían como se muestra a continuación:

Fases del proceso de Design Thinking adaptadas al proyecto
Daniela Gimeno/Mª Cruz García. Fases del proceso de Design Thinking adaptadas al proyecto (CC BY-SA)

Aprendizaje colaborativo

Hablar de aprendizaje colaborativo supone referirse a un enfoque pedagógico que entiende el aprendizaje como una actividad compartida, que requiere de la incentivación de ciertos comportamientos, actitudes y valores que parten del individuo, pero que cobran su sentido dentro de la dinámica grupal. Los elementos que son característicos de este tipo de aprendizaje son la cooperación, la responsabilidad, la comunicación, el trabajo en equipo y la autoevaluación.

Entre las principales ventajas del aprendizaje colaborativo, podemos señalar el desarrollo de las siguientes competencias en los participantes:

  • Genera una interdependencia positiva, abarcando las condiciones organizacionales y de funcionamiento que deben darse al interior del grupo. 
  • Promueve la interacción de las formas y del intercambio verbal entre las personas del grupo, lo que afecta finalmente los resultados del aprendizaje. 
  • Valora la contribución individual, ya que cada miembro del grupo debe asumir íntegramente su tarea y, además, tener los espacios para compartirla con el grupo y recibir sus contribuciones. 
  • Logra habilidades personales y de grupo al permitir que cada miembro participante desarrolle y potencie las habilidades personales. 

Competencias clave

La Unión Europea en la Recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de diciembre de 2006, sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente [Diario Oficial L 394 de 30.12.2006], define ocho competencias clave y determina los conocimientos básicos, capacidades y aptitudes relacionadas con las mismas. Estas competencias clave son las siguientes: 

  • Comunicación en la lengua materna, definida ésta como la habilidad de expresar e interpretar conceptos, pensamientos, sentimientos, hechos y opiniones tanto en el lenguaje oral como en el escrito (escuchar, hablar, leer y escribir) e interactuar lingüísticamente de forma adecuada y creativa en el mayor rango posible de contextos sociales y culturales.
  • Comunicación en lenguas extranjeras, lo cual implica además de la práctica de las mismas habilidades comunicativas en la lengua materna, otras capacidades como la mediación y la comprensión intercultural. 
  • Competencias matemáticas y competencias básicas en ciencia y tecnología. La competencia matemática es la habilidad para desarrollar y aplicar el pensamiento matemático para resolver diversos problemas de la vida cotidiana, poniendo énfasis en el proceso, la actividad y el conocimiento. 
  • Competencia digital, que entraña el uso seguro y confidencial de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI), que se sustentan en competencias básicas en materia de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). 
  • Aprender a aprender hace referencia a la habilidad para emprender, persistir y organizar el propio aprendizaje de forma personal, tanto individualmente como en grupo, de acuerdo con las propias necesidades de cada uno, teniendo en cuenta las estrategias de aprendizaje disponibles y las oportunidades al alcance. 
  • Competencias sociales y cívicas. La competencia social incluye las personales, interpersonales e interculturales y todas las formas de comportamiento que preparan a las personas para participar de forma efectiva y constructiva en la vida social y laboral.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu de empresa es la habilidad de transformar las ideas en actos. Se encuentra relacionada con la creatividad, la innovación y la capacidad de asumir riesgos, al igual que con habilidad para planificar y desarrollar proyectos con el fin de alcanzar objetivos. Conciencia y expresión culturales, que incluye la apreciación de la importancia de la expresión creativa de ideas, experiencias y emociones a través de diversos medios (música, artes escénicas, literatura, artes plásticas).

Estas competencias clave son todas ellas interdependientes, y el énfasis en cada caso se realiza sobre el pensamiento crítico, la creatividad, la iniciativa, la resolución de problemas, la asunción de riesgos, la toma de decisiones y el manejo constructivo de las emociones. 

Producto final

Cada desafío se integra en un conjunto más amplio que conformará el prototipo final de la idea de negocio o proyecto que hemos ido realizando durante el curso. A modo de puzzle, cada reto se inserta en el proyecto inicial para completar todos los aspectos a estudiar, desde los recursos humanos, pasando por el estudio del entorno o el marketing, etc.

Los contenidos se tratarán por bloques en cada uno de los desafíos.

Recomendaciones para el profesorado

Evaluación

Este primer desafío es mayoritariamente práctico, con poco contenido teórico que se ha presentado a través de píldoras formativas para dinamizar el desarrollo del mismo.

Las tareas relacionadas con el primer reto no requieren específicamente una calificación, están diseñadas para favorecer la reflexión del alumnado, que afloren las ideas y conocimientos previos así como realizar una toma de contacto con algunos conceptos básicos relacionados con el emprendimiento. Por ello se ha optado por utilizar dos instrumentos para valorar el trabajo del alumnado, el diario de aprendizaje por un lado, y una lista de verificación para comprobar que se han realizado todas las tareas por parte del alumnado.

La tarea del reto 2, aunque se trata de un ejercicio creativo, ya contiene elementos evaluables mediante una calificación numérica, pues incluye aspectos como la descripción del producto o servicio, identificación del cliente objetivo o la elaboración de un prototipo de baja fidelidad. Por ello, se ha utilizado una rúbrica de evaluación específica.

Herramientas TIC

Proponemos la utilización de dos herramientas TIC:

- Wordpress (Tutorial) o Google Drive (Tutorial) para la elaboración y seguimiento del diario de aprendizaje. A modo de libreta digital, el alumnado deberá hacer una entrada a la misma por cada una de las actividades individuales, que compartirá con el profesorado lo que permitirá su revisión haciendo las anotaciones oportunas a través de los comentarios. Para las actividades grupales relacionadas con el proyecto de negocio que se realizará a lo largo del curso utilizaremos un portfolio para los siguientes desafíos. Si el alumnado no dispone de ordenador con conexión a Internet puede elaborarse un diario de aprendizaje en papel mediante una libreta de trabajo o carpeta.

- Padlet (Tutorial) para compartir imágenes y reflexiones sobre las dianas de autoevaluación de la habilidades emprendedoras, y también como corcho virtual del aula. También podemos usar un corcho virtual Lino, que funciona de forma muy parecida a Padlet (tutorial de Lino).

Organizadores gráficos

 Recomendamos imprimir en tamaño A3 aquellos organizadores gráficos que vayan a utilizarse en un trabajo grupal, ya que facilitará su manejo por parte del alumnado al mismo tiempo.