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- Guía didáctica -

Descripción general del recurso

Este recurso forma parte de uno más amplio que corresponde a un curso del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora para ciclos formativos tanto de grado medio como de grado superior. Se organiza en diferentes desafíos que agrupan los contenidos por bloques, y cada desafío se integra en un conjunto más amplio que conformará el prototipo final de la idea de negocio o proyecto que hemos ido realizando durante el curso. Los desafíos incluyen uno o dos retos que, a modo de puzzle, se inserta en el proyecto inicial para completar todos los aspectos a estudiar, desde los recursos humanos, pasando por el estudio del entorno o el marketing, etc.

Canvas del Desafío 4
Daniela Gimeno/Mª Cruz García. Canvas del Desafío 4 (CC BY-SA)

Itinerario y temporalización

TAREAS OBJETIVOS  SESIONES
Marketing
  • Comprender el concepto de marketing así como los cuatro elementos del marketing mix.
  • Valorar la importancia del mensaje en publicidad.
  • Conocer las estrategias de marketing digital y su relevancia en el momento actual.
2
Reto La Caja
  • Comprender las estrategias de marketing.
  • Valorar la importancia de la creatividad como elemento fundamental en la captación de clientes.
  • Ser capaz de elegir y valorar entre diferentes estrategias de marketing.
  • Definir los aspectos básicos de un plan de marketing.
  • Desarrollar las competencias de trabajo en equipo y gestión del tiempo.

2

Reto Estrategia Digital

  • Comprender las diferentes estrategias de marketing digital que podemos utilizar.
  • Implementar una estrategia de social media.
  • Tomar conciencia de la importancia de adecuar el mensaje al consumidor objetivo.
  • Ser capaz de aplicar en el Lienzo las modificaciones derivadas de las estrategias de marketing realizadas.
  • Desarrollar la creatividad y la innovación.
2

Evaluación y referencias curriculares

Este proyecto se ha desarrollado de acuerdo con el currículo del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora establecido en los Reales Decretos por los que se establecen los distintos títulos de los ciclos formativos así como sus enseñanzas mínimas, y se refiere a los siguientes resultados de aprendizaje, contenidos y criterios de evaluación.

Resultados de aprendizaje

2. Define la oportunidad de creación de una pequeña empresa, valorando el impacto sobre el entorno de actuación e incorporando valores éticos.

Contenidos básicos

Iniciativa emprendedora:

  • El Plan de marketing

  • Relaciones de una pequeña y mediana empresa del sector con su entorno

  • Relaciones de una pequeña y mediana empresa del sector con el conjunto de la sociedad

  • Cultura de la empresa e imagen corporativa

Criterios de evaluación

a) Se han descrito las funciones básicas que se realizan en una empresa y se ha analizado el concepto de sistema aplicado a la empresa.

c) Se ha analizado la influencia en la actividad empresarial de las relaciones con los clientes, con los proveedores y con la competencia como principales integrantes del entorno específico.

d) Se han analizado los conceptos de cultura empresarial e imagen corporativa y su relación con los objetivos empresariales.

La evaluación se centrará especialmente en el proceso seguido por el alumnado ya que las tareas son eminentemente prácticas, valorando distintos aspectos incluidos en las tres herramientas para evaluar que se van a utilizar:

  • Porfolio de proyecto
  • Diario de Aprendizaje
  • Rúbricas de evaluación

Metodología

Aprendizaje Basado en Retos

El Aprendizaje Basado en Retos consiste en un método de trabajo en el que a partir de una situación-problema se establece un plan de trabajo/investigación para el alumnado, mediante el cual el aprendizaje de los contenidos le proporcionará las herramientas necesarias para buscar una solución al mismo e implementarla.

El alumnado puede utilizar diferentes estrategias para desarrollar la solución al problema planteado, será en el proceso de búsqueda cuando se producirá el aprendizaje, y la propuesta debe dar muestra de lo aprendido durante las diferentes fases que se habrán definido por el profesorado.

El trabajo colaborativo y espacios flexibles facilitan la implementación de este método de trabajo.

Design Thinking

Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Es la clave en la actualidad para poner en marcha ideas de negocio innovadoras, ya que la metodología Lean Start Up se asienta en ella. Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) y tiene cinco características diferenciales:

  • La generación de empatía, hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los usuarios implicados en la solución que estamos buscando. Independientemente de que estemos desarrollando, siempre conlleva la interacción con personas. Satisfacerlas es la clave de un resultado exitoso. 
  • El trabajo en equipo, ya que pone en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad.
  • La generación de prototipos, ya que defiende que toda idea debe ser validada antes de asumirse como correcta.
  • Todo ello bajo una atmósfera en la que se promueve lo lúdico. Se trata de disfrutar durante el proceso, y gracias a ello, llegar a un estado mental en el que se nos permita desarrollar nuestra creatividad.
  • Durante el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace que se ponga a trabajar tanto la mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadoras y a la vez factibles.

Hemos simplificado las fases para adaptarlo al aula y utilizaremos un proceso en el que hemos eliminado la última fase debido a la imposibilidad, en muchas ocasiones, para salir del aula físicamente para testear un prototipo. Las fases quedarían como se muestra a continuación:

Fases del proceso de Design Thinking adaptadas al proyecto
Mª Cruz Gracía/Daniela Gimeno. Fases del proceso de Design Thinking adaptadas al proyecto (CC BY-SA)

Aprendizaje colaborativo

Hablar de aprendizaje colaborativo supone referirse a un enfoque pedagógico que entiende el aprendizaje como una actividad compartida, que requiere de la incentivación de ciertos comportamientos, actitudes y valores que parten del individuo, pero que cobran su sentido dentro de la dinámica grupal. Los elementos que son característicos de este tipo de aprendizaje son la cooperación, la responsabilidad, la comunicación, el trabajo en equipo y la autoevaluación.

Entre las principales ventajas del aprendizaje colaborativo, podemos señalar el desarrollo de las siguientes competencias en los participantes:

  • Genera una interdependencia positiva, abarcando las condiciones organizacionales y de funcionamiento que deben darse en el interior del grupo. 
  • Promueve la Interacción de las formas y del intercambio verbal entre las personas del grupo, lo que afecta finalmente los resultados del aprendizaje. 
  • Valora la contribución individual, ya que cada miembro del grupo debe asumir íntegramente su tarea y, además, tener los espacios para compartirla con el grupo y recibir sus contribuciones. 
  • Logra habilidades personales y de grupo al permitir que cada miembro participante desarrolle y potencie las habilidades personales. 

Competencias clave

La Unión Europea en la Recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de diciembre de 2006, sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente [Diario Oficial L 394 de 30.12.2006], define ocho competencias clave y determina los conocimientos básicos, capacidades y aptitudes relacionadas con las mismas. Estas competencias clave son las siguientes: 

  • Comunicación en la lengua materna, definida ésta como la habilidad de expresar e interpretar conceptos, pensamientos, sentimientos, hechos y opiniones tanto en el lenguaje oral como en el escrito (escuchar, hablar, leer y escribir) e interactuar lingüísticamente de forma adecuada y creativa en el mayor rango posible de contextos sociales y culturales.
  • Comunicación en lenguas extranjeras, lo cual implica además de la práctica de las mismas habilidades comunicativas en la lengua materna, otras capacidades como la mediación y la comprensión intercultural. 
  • Competencias matemáticas y competencias básicas en ciencia y tecnología. La competencia matemática es la habilidad para desarrollar y aplicar el pensamiento matemático para resolver diversos problemas de la vida cotidiana, poniendo énfasis en el proceso, la actividad y el conocimiento. 
  • Competencia digital, que entraña el uso seguro y confidencial de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI), que se sustentan en competencias básicas en materia de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). 
  • Aprender a aprender hace referencia a la habilidad para emprender, persistir y organizar el propio aprendizaje de forma personal, tanto individualmente como en grupo, de acuerdo con las propias necesidades de cada uno, teniendo en cuenta las estrategias de aprendizaje disponibles y las oportunidades al alcance. 
  • Competencias sociales y cívicas. La competencia social incluye las personales, interpersonales e interculturales y todas las formas de comportamiento que preparan a las personas para participar de forma efectiva y constructiva en la vida social y laboral.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu de empresa es la habilidad de transformar las ideas en actos. Se encuentra relacionada con la creatividad, la innovación y la capacidad de asumir riesgos, al igual que con la habilidad para planificar y desarrollar proyectos con el fin de alcanzar objetivos. Conciencia y expresión culturales, que incluye la apreciación de la importancia de la expresión creativa de ideas, experiencias y emociones a través de diversos medios (música, artes escénicas, literatura, artes plásticas).

Estas competencias clave son todas ellas interdependientes, y el énfasis en cada caso se realiza sobre el pensamiento crítico, la creatividad, la iniciativa, la resolución de problemas, la asunción de riesgos, la toma de decisiones y el manejo constructivo de las emociones. 

Producto final

Cada desafío se integra en un conjunto más amplio que conformará el prototipo final de la idea de negocio o proyecto que hemos ido realizando durante el curso. A modo de puzzle, cada reto se inserta en el proyecto inicial para completar todos los aspectos a estudiar, desde los recursos humanos, pasando por el estudio del entorno o el marketing, etc.

Los contenidos se tratarán por bloques en cada uno de los desafíos.

Recomendaciones para el profesorado

Evaluación

Este desafío es teórico-práctico, con contenidos teóricos básicos sobre el concepto de marketing y los cuatro elementos del marketing mix: producto, promoción, precio y distribución. También se incluyen conceptos de marketing digital, en especial el Inbound Marketing. Los contenidos teóricos llevan asociados actividades prácticas que permitan al alumnado reflexionar sobre lo aprendido de manera aplicada. Los retos se centran en el desarrollo de estrategias de marketing clásico y digital aplicado al proyecto emprendedor.

En este desafío continuamos trabajando con los equipos de proyecto y la metodología Kanban para la gestión del trabajo.

Con respecto a la evaluación, las actividades teóricas de grupo clase se pondrán en común. Se mantienen las actividades individuales que se recogerán en el diario de aprendizaje, por lo que utilizaremos la rúbrica del diario. Las tareas de los retos se incluirán en el porfolio y usaremos la rúbrica del mismo para su evaluación. 

Propuesta de Calificación

Instrumento de Calificación Porcentaje sobre 100 Tipo Calificación
Actividades Diario de Aprendizaje 30 Individual
Porfolio Reto 1 40 Equipo 
Porfolio Reto 2 30 Equipo

Herramientas TIC

Proponemos la utilización de dos herramientas TIC:

- Google Drive (Tutorial) o Wordpress (Tutorial) para la elaboración y seguimiento del Porfolio de Proyecto. A modo de porfolio digital, el alumnado deberá rellenar la plantilla de porfolio por cada uno de los retos realizados, que compartirá con el profesorado lo que permitirá su revisión haciendo las anotaciones oportunas a través de los comentarios. Si el alumnado no dispone de ordenador con conexión a Internet puede elaborarse un porfolio en papel mediante una carpeta de proyecto.

- Trello (tutorial) herramienta para poder realizar tableros Kanban con una aplicación web.

Recursos

Recomendamos llevar material al aula para el reto de la caja: cajas de cartón, papeles de colores, goma eva, rotuladores, cinta adhesiva, tijeras, etc.

Otro aspecto importante que trabajamos en este desafío es la gestión de tiempos y tareas, para lo cual utilizaremos la metodología Kanban. Sería interesante que cada grupo tenga un espacio en un corcho de clase para tener su tablero, o bien en algún soporte cartón pluma fácil de manejar por ellos. También disponer en clase de notas autoadhesivas de colores y rotuladores.