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Repasando con Tabú, el juego de las palabras prohibidas

¡Ejercitemos la mente!

¡Ejercitemos la mente! Hemos estudiado un periodo muy convulso, con graves revueltas, guerras, crisis demográfica y agrícola, cambios culturales… Además, hemos conocido que, a pesar de los peligros, la Baja Edad Media fue un periodo en el que existieron destacados viajeros y aventureros como Marco Polo ¿Nos atrevemos a plasmar todo lo que sabemos en un juego?

Tablero
FH. Tablero (CC BY-SA)

Nuestro reto consistirá en  elaborar un juego similar al Tabú para repasar lo aprendido. El Tabú es un juego de mesa clásico que se lanzó al mercado en 1989 y que consiste en que un miembro del equipo debe lograr que su compañero o compañera acierte una serie de palabras contenidas en distintas tarjetas antes de que se agote el tiempo marcado. Para ello, el miembro del equipo podrá darle todo tipo de pistas, pero evitando utilizar cinco palabras tabú, que son palabras relacionadas con aquella que el compañero debe adivinar y que vienen especificadas en la tarjeta. Cada vez que un jugador o jugadora acierte una palabra, suma un punto para su equipo. El juego finaliza cuando todos los jugadores hayan tenido su turno de participación o cuando ambos equipos hayan tenido el mismo número de turnos, y ganará aquel equipo que haya sumado más puntos en su marcador y, por lo tanto, haya conseguido adivinar más palabras, lo que requerirá una buena coordinación y un buen trabajo conjunto.  

Nosotros podremos jugar a este divertido juego no solo en equipos sino también en parejas o con toda la clase al mismo tiempo. ¡Comencemos! 

Preparamos los componentes del juego

Duración:
2 sesiones
Agrupamiento:
Pequeño grupo

Ya sabemos que en este juego un miembro de un equipo debe conseguir que su compañero acierte una palabra antes de que se agote el tiempo marcado. Para ello, el miembro del equipo le irá dando pistas. Pero está prohibido decir las llamadas palabras tabú, que son palabras relacionadas con el vocablo que el compañero debe adivinar. Por ejemplo, una persona debe acertar la palabra "periódico", pero su compañero no puede nombrar en la descripción "papel", "información", "leer" ni "kiosco", entre otras.

En el juego original aparecen los siguientes componentes, aunque nosotros no tenemos por qué replicarlos todos: 

  • 504 cartas o tarjetas en las que aparece la palabra que se debe adivinar y las cinco palabras tabú que no pueden mencionarse cuando se estén dando pistas Un tarjetero para guardar las tarjetas.
  • Un zumbador o bocina que utilizará el equipo contrario cuando la persona que esté dando las pistas cometa una infracción. Por ejemplo, que mencione alguna de las palabras tabú contenidas en la tarjeta o que utilice expresiones del tipo “suena como”. En este caso, el equipo infractor pierde un punto, que pasa automáticamente al equipo contrario y la tarjeta utilizada queda eliminada.
  • Un reloj de arena que marcará el tiempo (dos minutos) que tiene el jugador para adivinar el mayor número de palabras posibles a partir de las pistas que le proporcione su compañero o compañera de equipo.
  • Un bloc de notas para dejar constancia de los puntos que va obteniendo cada uno de los equipos.
Diccionario
stevepb . Diccionario (Pixabay License)

El juego de mesa que nosotros crearemos, sin embargo, no tendrá exactamente los mismos componentes que el juego tradicional sino que lo modificaremos un poco para hacerlo aún más entretenido. En concreto, nuestro juego constará de un tablero sencillo y 25 cartas o tarjetas. ¡Vamos a por ello y que comience el juego!

Instrucciones

A la hora de elaborar las cartas y el tablero, seguiremos las indicaciones que aparecen a continuación: 

  • Realizaremos un total de 25 cartas relacionadas con los contenidos que hemos estudiado en clase. Cada carta contendrá el término que se debe adivinar, por ejemplo, peste negra, y cuatro palabras relacionadas con dicho término que no se pueden nombrar para explicarlo, por ejemplo, muerte, enfermedad, doctor y epidemia.
  • Debemos equilibrar el contenido de las tarjetas de manera que se reflejen todos los aspectos vistos en la secuencia didáctica, tanto los históricos como los lingüísticos. Si queremos ser rigurosos podemos elaborar también un tarjetero para contener nuestras tarjetas.
  • Como ampliación podemos fabricar un sencillo tablero de colores. El tablero debe contar con 25 casillas al menos, que marcarán un inicio y final del juego. En el tablero podemos incluir casillas especiales, por ejemplo, “casillas de mímica” en las que será posible apoyar la explicación con gestos, “casillas de dibujo”, en las que será posible apoyar la explicación con un dibujo, o cualquier otra idea que se nos ocurra. 

Recursos

Para fabricar el juego es importante hacer un buen repaso de los contenidos vistos en clase, así como contar con material fungible como folios, cartulinas, tijeras, lápices y rotuladores.

Evaluación

La evaluación de la tarea se realizará teniendo en cuenta la lista de comprobación de un juego tabú para repasar (descargar en formato editable odt y en pdf), por lo que debemos tenerla siempre presente.

Jugamos al Tabú

Para jugar al Tabú necesitaremos las tarjetas, unas fichas, una libreta o pizarra para anotar la puntuación y un contador de segundos que bien puede ser un reloj de arena o una aplicación como Online-Stopwatch. De manera opcional, también podemos elaborar un tablero.

Reloj de arena
Nile. Reloj de arena ((Pixabay License)

Jugaremos realizando combates entre varios equipos, al menos dos, de manera que mezclaremos los mazos de tarjetas para así repasar el máximo posible de términos. ¡A divertirse!

Instrucciones

Para jugar, en cada ronda se seguirán los siguientes pasos: 

  1. Formamos equipos. Cada equipo consta de la misma cantidad de integrantes aproximadamente, para que sean equilibrados.
  2. Colocamos el mazo de tarjetas en el tarjetero o bien en una pila, si no lo hemos fabricado.
  3. Comienza un equipo. Cada jugador toma una tarjeta de cada vez, sin consentir que el resto del equipo vea su contenido. Si algún miembro del equipo visualiza la palabra, se considera trampa y el punto va para el equipo contrario contra el que se está compitiendo.
  4. El equipo contrario visualiza la palabra y los términos prohibidos para comprobar que se hace correctamente.
  5. Ponemos en marcha el tiempo. Por lo general, en el juego original se suele dar dos minutos para describir la palabra.
  6. Describimos la palabra o concepto ofreciendo pistas sobre ella, pero sin nombrar las palabras tabú ni diciendo parte de la misma. Por ejemplo, si el término es “peste negra”, no podemos decir “negra” ni “peste”. Es interesante utilizar sinónimos y antónimos. El resto del equipo debe adivinar la palabra exacta.
  7. Vamos separando las tarjetas con las palabras que nuestro equipo ha adivinado de las que no ha acertado.
    Cuando se acaben las tarjetas para adivinar, se contabilizan los puntos. Para ello, haber separado correctamente las tarjetas con las palabras adivinadas y las falladas es muy importante porque nos ayudará a chequear la puntuación.

Diario de aprendizaje

Este primer acercamiento a la Baja Edad Media nos ha permitido descubrir cosas que posiblemente no conocíamos. Haremos ahora un alto en el camino para reflexionar sobre lo que hemos aprendido. Para ello, abrimos una entrada en nuestro diario de viaje y respondemos de manera individual a las cuestiones que aparecen a continuación.