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Pasapalabra medieval

Pasapalabra

Hemos estudiado cómo a lo largo de la Plena Edad Media las relaciones entre las dos civilizaciones que existían en la península, los reinos cristianos y Al-Ándalus, dan un vuelco radical. De hecho, a partir de la disolución del Califato en el 1031, los reinos cristianos del norte toman la delantera y avanzan notablemente hacia el sur.

Guerras, gestas y batallas… Influencia e intercambios culturales… expansión del castellano y confrontación de dos civilizaciones. Repasemos y plasmemos todo lo aprendido elaborando un pasapalabra. ¿Seremos capaces de hacerlo? ¡Seguro que sí!

Letras
Mih83. Letras (Pixabay license)

Pasapalabra es un famoso concurso de televisión que se ha emitido en diversas cadenas. En él los concursantes intentan acumular segundos con varias pruebas de palabras que les permitirán disponer de más tiempo para hacer frente a la prueba final, que consiste en responder de forma correcta a todas las definiciones contenidas en un “rosco” en el que están presentes 25 de las 27 letras del abecedario español (faltan la “k” y la “w”).

Nuestro reto no será elaborar un rosco de 25 letras sino un rosco con las 27 letras del alfabeto español en el que incluiremos definiciones de conceptos que hemos ido aprendiendo sobre los diferentes reinos peninsulares durante la Plena Edad Media, así como aspectos relacionados con los textos expositivos y la situación lingüística de la península. Además, prepararemos pruebas de palabras que tendrán como objetivo acumular segundos para afrontar el reto final del rosco con más garantías de éxito. 

Preparamos las pruebas iniciales

Duración:
2 sesiones
Agrupamiento:
Pequeño grupo

Ya sabemos que, antes de enfrentarse al rosco final, los concursantes de pasapalabra, ayudados por famosos, tienen que enfrentarse a una serie de pruebas cuya resolución les permitirá disponer de más segundos para resolver las definiciones contenidas en el rosco. Preparemos también nosotros unos retos iniciales relacionados con los contenidos que hemos aprendido.

Signo de interrogación
Geralt. Signo de interrogación (Pixabay License)

Debemos preparar en equipo un mínimo de 4 pruebas que permitan acumular hasta un máximo de 4 minutos. Tendremos libertad para elegir los retos que queramos, siempre que cumplan con dos condiciones: que sean retos relacionados con palabras y que dichas palabras estén asociadas a los contenidos históricos y lingüísticos que hemos estudiado.

A continuación se recogen algunas opciones, presentes en el concurso televisivo, que podríamos utilizar (aunque siempre es posible modificarlas para adaptarlas a nuestras necesidades o crear otras nuevas), así como las instrucciones para la realización de la tarea.

Pruebas
  • Una de cuatro. El presentador formula durante 90 segundos una serie de preguntas con cuatro posibles respuestas. Si el concursante acierta la respuesta, se le formula una nueva pregunta; en caso contrario, pasa el turno al compañero o compañera. Por cada acierto, el equipo acumula dos segundos.
  • Sopa de letras. Se trata de descubrir las tres palabras relacionadas con un tema común que se encuentran ocultas en un panel de cinco letras por cada lado. Si el equipo no acierta, el presentador revela la solución y pasa al panel siguiente; si acierta, el equipo acumula 5 segundos. En el concurso televisivo aparecen 7 paneles por equipo, por lo que esta prueba permite acumular hasta un máximo de 35 segundos.
  • ¿Dónde están? Es una prueba de memoria para la que se utiliza un tablero con nueve casillas numeradas y nueve palabras. El concursante debe recordar en qué casilla se encuentra la palabra que lee el presentador. Si acierta, sigue jugando. Si falla, todo lo acertado vuelve a ocultarse y el turno pasa al compañero. Si un equipo acierta más palabras que el otro sin completar el panel, se lleva 10 segundos; si empatan, se reparten cinco segundos. Si un equipo completa un panel y el otro no, se lleva 20 segundos. Si ambos completan el papel, se reparten los 20 segundos entre los dos.
  • El ahorcado. Cada equipo dispone de 75 segundos para adivinar una palabra que está escondida en una fila de guiones. Si el jugador acierta una letra, dicha letra aparecerá escrita en su lugar correspondiente dentro de la fila de guiones. Si falla, se va dibujando la figura de un ahorcado. El juego termina cuando se acierta la palabra o cuando se ha dibujado la figura completa del ahorcado sin que el concursante haya conseguido adivinar la palabra escondida. Con cada palabra acertada se acumulan cinco segundos.

Otras pruebas que han aparecido también en el concurso de televisión a lo largo de su historia han sido las siguientes: la letra, pista a pista, palabras cruzadas y la palabra imposible, entre otras muchas.

Instrucciones para la tarea

Para elaborar las pruebas iniciales, cada grupo  se organizará a su manera, si bien lo más conveniente sería que, una vez que se decidiera entre todos en qué van a consistir las pruebas, cada miembro del equipo se encargara de una de ellas. No obstante, todos serán responsables del resultado final, por lo que conviene supervisar el trabajo de los compañeros y compañeras y ayudarles en caso de necesidad. Para organizar las pruebas, se puede utilizar la plantilla para las pruebas del pasapalabra (en formato editable odt y pdf).

Elaboramos el rosco medieval

Duración:
2 sesiones
Agrupamiento:
Pequeño grupo

Para jugar al rosco necesitaremos elaborar, en primer lugar, una lista de 27 palabras con sus correspondientes definiciones. La primera letra de cada una de las palabras se corresponderá con una letra concreta del abecedario, y en su definición incluiremos la expresión “Empieza por…”. No obstante, en el caso de algunas letras muy concretas (la “k”, la “ñ” o la “w”, por ejemplo), podemos comenzar la definición por la expresión “Contiene la…”. También incluiremos en nuestro pasapalabra medieval una pista para cada palabra, lo que obligará a que nos esforcemos un poco más, al mismo tiempo que ayudará a los concursantes a que no se atasquen con la definición. 

Puzzle
Piro4d. Puzzle (Pixabay License)

Este primer paso lo llevaremos a cabo utilizando la plantilla para la elaboración del pasapalabra medieval (en formato editable odt y en pdf) Cada equipo decidirá cómo se reparten la tarea, procurando que el reparto sea equitativo y justo. En cualquier caso, todos los miembros del equipo se encargarán de revisar el resultado final antes de entregarle la plantilla al profesor o profesora para que le dé el visto bueno o les sugiera propuestas de mejora.

Una vez completada la plantilla, elaboremos nuestro rosco de pasapalabra de manera analógica o digital.

    Pasos y recursos para elaborar el rosco de manera analógica
    1. Usamos una cartulina azul para fabricar el gran círculo del rosco. Podemos utilizar para ello un aro de gimnasia rítmica o cualquier otro objeto de grandes dimensiones.
    2. Para las letras del rosco emplearemos cartulinas de tres colores diferentes. Por ejemplo, una cartulina azul para cuando no se ha iniciado el juego; una roja, para los fallos; y otra verde para los aciertos. Naturalmente, los colores son solo orientativos y pueden variar.
    3. Dibujamos los círculos en los que irán encerradas cada una de las letras del abecedario. Para ello podemos utilizar un compás, un vaso o cualquier otro objeto circular de proporciones adecuadas.
    4. Una vez que tengamos todos los círculos recortados, escribiremos nuestro abecedario tres veces, uno por cada color.
    5. Pegamos las letras azules del abecedario en el gran rosco, situando la letra “a” centrada en la parte superior del rosco, y colocando todas las demás de derecha a izquierda de manera correlativa.
    6. Colocamos cinta adhesiva (por ejemplo, velcro o celo) en la parte trasera de las letras verdes y rojas para irlas colocando encima de las azules dependiendo de si se acierta la respuesta a la definición o no.

    En el vídeo Pasapalabra, de Lesath´s Things, se explica con mucho detalle los pasos anteriormente descritos. 

    Recursos para elaborar el rosco de manera digital

    No obstante, si optamos por elaborar nuestro rosco de una manera digital, existen múltiples aplicaciones que nos ayudarán en nuestra tarea. Algunas de ellas son las siguientes:

    Otra opción sería descargarse y editar la plantilla de Pasapalabra.

    Adaptación al aula de las reglas del juego

    Ya tenemos nuestros roscos de pasapalabra creados. Ha llegado, por lo tanto, el momento de jugar. Para ello, podemos adaptar el juego de dos maneras:

    1. Enfrentando dos equipos entre sí. En este caso, la persona que ejerza el papel de presentador se encargará de leer tanto las pruebas iniciales como las definiciones del rosco, que serán respondidas por los miembros de cada uno de los equipos. El equipo que más palabras acierte será el ganador del concurso.
    2. También podemos jugar individualmente dentro de los equipos, confrontando a dos participantes y siguiendo la dinámica anteriormente descrita. No obstante, en este caso sería conveniente utilizar las pruebas y los roscos creados por los otros equipos.
    Evaluación

    La evaluación de la tarea se realizará con la escala de valoración de un juego de pasapalabra (en formato editable odt y en pdf) por lo que debemos tenerla muy presente para construir el juego.

    Diario de aprendizaje

    Hemos acabado otra etapa de nuestro viaje por la Plena Edad Media así que es el momento de pararse a reflexionar. Abrimos otra entrada en nuestro diario de aprendizaje que lleve por título´Pasapalabra medieval´ y pensamos sobre el trabajo que hemos llevado a cabo. Las siguientes preguntas pueden servirnos como guía.