Propuesta didáctica
"Proyecto Ciborg" es una propuesta didáctica para la materia de Biología y Geología de 3º de ESO. Presenta una situación de aprendizaje para trabajar los saberes básicos relacionados con los bloques A, las destrezas científicas, F, Cuerpo humano y G. Hábitos saludables.
Tal y como se indica en el currículo, la materia de Biología y Geología debe buscar el desarrollo de la curiosidad, la actitud crítica y el espíritu creativo y emprendedor que permita al alumnado, entre otros objetivos, conocer su propio cuerpo para adoptar hábitos que le ayuden a mantener y mejorar su salud, valorar el papel fundamental de la ciencia en la sociedad e impulsar vocaciones científicas.
La investigación, la experimentación y la búsqueda en diferentes fuentes para resolver cuestiones o contrastar hipótesis de forma tanto individual como cooperativa son elementos constituyentes de este currículo. Asimismo, el avance vertiginoso de la ciencia y la tecnología, motor de importantes cambios sociales, exige cada vez más la comprensión de los últimos descubrimientos y avances científicos y tecnológicos. Por ello, se plantea como un proyecto donde el alumnado tiene que diseñar un ciborg en base a la información investigada y/o analizada sobre los saberes básicos del sistema nervioso y sentidos, con la ayuda de la IA.
En esta situación de aprendizaje las tareas están organizadas combinando el conocimiento sobre la función de relación humana y sus hábitos saludables, con uno de los temas más actuales hoy en día, como es la creciente dimensión de la robótica, los avances en programación y la irrupción de la IA en nuestras vidas.
Para su desarrollo, se emplean una serie de dinámicas y estrategias educativas que cumplen con estos requisitos, teniendo como referencias metodológicas, principalmente, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje cooperativo. Son metodologías activas, que desarrollan competencias y cumplen los principios del D.U.A, ya que emplean recursos variados, suponen un estímulo y un desafío para el estudiante, le implican en el trabajo en equipo y en la resolución de situaciones significativas, que se presentan por medio de actividades guiadas y dirigidas a una producción final global.

Descargar la propuesta didáctica en formato editable o en pdf
El planteamiento en forma de reto, la tipología de actividades “episódicas”, de corta duración, variadas, y adaptadas a nivel del alumnado, la propuesta de producciones en formatos variados y el uso de la IA, resultan, en principio, más motivadoras e interesantes, ya que promueven el aprendizaje experiencial y la implicación de diversas formas.
Se plantean, en la medida de lo posible y teniendo en cuenta que estos temas sobre anatomía y fisiología humanas son muy descriptivos, actividades tanto de investigación, indagación y análisis, con otras que implican la creatividad y el diseño . Así, se emplean actividades de búsqueda y organización de la información, análisis de datos, lecturas, juegos, debates, producciones escritas, simulaciones digitales y trabajo con vídeos, combinadas con otras de diseño, planificación, prototipado, obtención de conclusiones, acuerdos, comunicación de resultados y evaluación. Se mantiene la estructura de situación de aprendizaje, ya que está dirigida a una producción final, pone en contexto los contenidos curriculares y es competencial.
Se promueven actividades con aprendizaje cooperativo por medio de diversas dinámicas, creando un clima de confianza basado en el trabajo en equipo, fundamental para que el alumnado desarrolle competencias sociales y científicas. Éste no excluye en absoluto el aprendizaje individual, ya que cada alumno y alumna tiene que disponer de un cuaderno de investigación, donde, además de colocar los resultados comunes del trabajo en equipo, pueda también hacer aportaciones, ampliaciones y reflexiones de modo personal. Este porfolio puede ser un cuaderno en papel o digital, dependiendo de las posibilidades del centro educativo, pero es mucho más interesante que sea lo segundo, ya que se proponen muchas actividades digitales y, además, es de más fácil acceso al profesor o profesora para poder hacer sugerencias de mejora y asignar las puntuaciones a los trabajos.
Para que se produzca un aprendizaje profundo, las tareas están siempre guiadas mediante andamiajes, ejemplos, y plantillas que facilitan la comprensión. Del mismo modo, hay una retroalimentación continua, por medio de una evaluación formativa y diarios de aprendizaje que conectan con los contenidos y permiten al alumno y alumna conocer el nivel en que se encuentra y avanzar a diferentes ritmos.
Este material digital no pretende sustituir en absoluto la labor docente en cuanto a la construcción de forma activa de conocimientos (instrucción directa, ejemplos, orientaciones, ejercitación, etc. ), ya que es totalmente necesaria para que se pueda producir el aprendizaje. Tan solo pretende ser una ayuda para sus clases, ya que, como en todos los REA del proyecto EDIA, la propuesta didáctica responde a una "estructuración granular", es decir, hace referencia a que la organización del recurso depende de los objetivos de aprendizaje que se proponga cada docente, de manera que, aunque está planteada con un itinerario determinado, abarcando las competencias y todos los saberes básicos del tema, las diferentes tareas pueden ser reorganizadas y replanteadas por el profesorado. Así, éste tiene la posibilidad de usarlas como fuentes de inspiración o combinarlas con otras actividades que se adecúen mejor a su aula, a su programación o su tiempo lectivo. Esta "reusabilidad didáctica" repercute directamente en que el profesorado pueda utilizar los REA más fácilmente.
Este REA conecta de forma directa con la materia de Tecnología en sus bloques de «Proceso de resolución de problemas», «Operadores tecnológicos y «Pensamiento computacional, automatización y robótica». En concreto, la competencia 4: Desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados, aplicando los conocimientos necesarios e incorporando tecnologías emergentes, para diseñar y construir sistemas de control programables y robóticos. Sería muy interesante poder organizar la propuesta didáctica acompañada de estos saberes tecnológicos y la construcción de sensores robóticos. Un buen ejemplo es el REA "Aprendiendo con robots. Cómo funcionan tus sentidos y los de las máquinas" del profesor Jorge Lobo Martínez.
Los temas que se trabajan mediante lecturas y debates, sobre la falsa medida del ser humano y el impacto de la tecnología en nuestras vidas, podrían hibridarse perfectamente con la materia de ética.
El uso de aplicaciones digitales y de la IA conectan muy bien con Informática.