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- Guía didáctica -

Propuesta didáctica

"Proyecto Ciborg" es una propuesta didáctica para la materia de Biología y Geología de 3º de ESO. Presenta una situación de aprendizaje para trabajar los saberes básicos relacionados con los bloques A, las destrezas científicas, F, Cuerpo humano y G. Hábitos saludables.

Tal y como se indica en el currículo, la materia de Biología y Geología debe buscar el desarrollo de la curiosidad, la actitud crítica y el espíritu creativo y emprendedor que permita al alumnado, entre otros objetivos, conocer su propio cuerpo para adoptar hábitos que le ayuden a mantener y mejorar su salud, valorar el papel fundamental de la ciencia en la sociedad e impulsar vocaciones científicas.

La investigación, la experimentación y la búsqueda en diferentes fuentes para resolver cuestiones o contrastar hipótesis de forma tanto individual como cooperativa son elementos constituyentes de este currículo. Asimismo, el avance vertiginoso de la ciencia y la tecnología, motor de importantes cambios sociales, exige cada vez más la comprensión de los últimos descubrimientos y avances científicos y tecnológicos. Por ello, se plantea como un proyecto donde el alumnado tiene que diseñar un ciborg en base a la información investigada y/o analizada sobre los saberes básicos del sistema nervioso y sentidos, con la ayuda de la IA.

En esta situación de aprendizaje las tareas están organizadas combinando el conocimiento sobre la función de relación humana y sus hábitos saludables, con uno de los temas más actuales hoy en día, como es la creciente dimensión de la robótica, los avances en programación y la irrupción de la IA en nuestras vidas. 

Para su desarrollo, se emplean una serie de dinámicas y estrategias educativas que cumplen con estos requisitos, teniendo como referencias metodológicas, principalmente, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje cooperativo. Son metodologías activas, que desarrollan competencias y cumplen los principios del D.U.A, ya que emplean recursos variados, suponen un estímulo y un desafío para el estudiante, le implican en el trabajo en equipo y en la resolución de situaciones significativas, que se presentan por medio de actividades guiadas y dirigidas a una producción final global.

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El planteamiento en forma de reto, la tipología de actividades “episódicas”, de corta duración, variadas, y adaptadas a nivel del alumnado, la propuesta de producciones en formatos variados y el uso de la IA, resultan, en principio, más motivadoras e interesantes, ya que promueven el aprendizaje experiencial y la implicación de diversas formas.

Se plantean, en la medida de lo posible y teniendo en cuenta que estos temas sobre anatomía y fisiología humanas son muy descriptivos, actividades tanto de investigación, indagación y análisis, con otras que implican la creatividad y el diseño . Así, se emplean actividades de búsqueda y organización de la información, análisis de datos, lecturas, juegos, debates, producciones escritas, simulaciones digitales y trabajo con vídeos, combinadas con otras de diseño, planificación, prototipado, obtención de conclusiones, acuerdos, comunicación de resultados y evaluación. Se mantiene la estructura de situación de aprendizaje, ya que está dirigida a una producción final, pone en contexto los contenidos curriculares y es competencial.

Se promueven actividades con aprendizaje cooperativo por medio de diversas dinámicas, creando un clima de confianza basado en el trabajo en equipo, fundamental para que el alumnado desarrolle competencias sociales y científicas. Éste no excluye en absoluto el aprendizaje individual, ya que cada alumno y alumna tiene que disponer de un cuaderno de investigación, donde, además de colocar los resultados comunes del trabajo en equipo, pueda también hacer aportaciones, ampliaciones y reflexiones de modo personal. Este porfolio puede ser un cuaderno en papel o digital, dependiendo de las posibilidades del centro educativo, pero es mucho más interesante que sea lo segundo, ya que se proponen muchas actividades digitales y, además, es de más fácil acceso al profesor o profesora para poder hacer sugerencias de mejora y asignar las puntuaciones a los trabajos. 

Para que se produzca un aprendizaje profundo, las tareas están siempre guiadas mediante andamiajes, ejemplos, y plantillas que facilitan la comprensión. Del mismo modo, hay una retroalimentación continua, por medio de una evaluación formativa y diarios de aprendizaje que conectan con los contenidos y permiten al alumno y alumna conocer el nivel en que se encuentra y avanzar a diferentes ritmos.

Este material digital no pretende sustituir en absoluto la labor docente en cuanto a la construcción de forma activa de conocimientos (instrucción directa, ejemplos, orientaciones, ejercitación, etc. ), ya que es totalmente necesaria para que se pueda producir el aprendizaje. Tan solo pretende ser una ayuda para sus clases, ya que, como en todos los REA del proyecto EDIA, la propuesta didáctica responde a una "estructuración granular", es decir, hace referencia a que la organización del recurso depende de los objetivos de aprendizaje que se proponga cada docente, de manera que, aunque está planteada con un itinerario determinado, abarcando las competencias y todos los saberes básicos del tema, las diferentes tareas pueden ser reorganizadas y replanteadas por el profesorado. Así, éste tiene la posibilidad de usarlas como fuentes de inspiración o combinarlas con otras actividades que se adecúen mejor a su aula, a su programación o su tiempo lectivo. Esta "reusabilidad didáctica" repercute directamente en que el profesorado pueda utilizar los REA más fácilmente.

Referencias curriculares

Mediante este REA se desarrollan las competencias específicas y saberes básicos descritos en el Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria, desarrollado luego por cada Comunidad en sus correspondientes decretos autonómicos.

Competencias clave

  • Competencia en comunicación lingüística (CCL)
  • Competencia matemática, ciencia, tecnología, ingeniería (STEAM)
  • Competencia digital (CD)
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA) 
  • Competencia ciudadana (CC)
  • Competencia emprendedora (CE)
  • Competencia en conciencia y expresiones culturales (CCEC)

Competencias específicas y criterios de evaluación

Competencia específica 1: Interpretar y transmitir información y datos científicos y argumentar sobre ellos utilizando diferentes formatos para analizar conceptos y procesos de las ciencias biológicas y geológicas

Criterios de evaluación
1.1. Analizar conceptos y procesos relacionados con los saberes de Biología y Geología interpretando información en diferentes formatos (modelos, gráficos, tablas, diagramas, fórmulas, esquemas, símbolos, páginas web...), manteniendo una actitud crítica y obteniendo conclusiones fundamentadas.

1.2. Facilitar la comprensión y análisis de información relacionada con los saberes de la materia de Biología y Geología transmitiéndola de forma clara utilizando la terminología y el formato adecuados (modelos, gráficos, tablas, vídeos, informes, diagramas, fórmulas, esquemas, símbolos, contenidos digitales...).

1.3. Analizar y explicar fenómenos biológicos y geológicos representándolos mediante modelos y diagramas.

Competencia específica 2: Identificar, localizar y seleccionar información, contrastando su veracidad, organizándola y evaluándola críticamente para resolver preguntas relacionadas con las ciencias biológicas y geológicas.

Criterios de evaluación

2.1. Resolver cuestiones relacionadas con los saberes de la materia de Biología y Geología localizando, seleccionando y organizando información mediante el uso y citación correctos de distintas fuentes.

2.2. Reconocer la información con base científica distinguiéndola de creencias infundadas y manteniendo una actitud escéptica ante ellas.

Competencia específica 3: Planificar y desarrollar proyectos de investigación, siguiendo los pasos de las metodologías propias de la ciencia y cooperando cuando sea necesario para indagar en aspectos relacionados con las ciencias geológicas y biológicas.

Criterios de evaluación

3.1. Plantear preguntas e hipótesis que puedan ser respondidas o contrastadas utilizando el razonamiento científico intentando explicar fenómenos biológicos y/o geológicos y realizar predicciones sobre estos.

3.4. Interpretar los resultados obtenidos en el proyecto de investigación.

3.5. Cooperar dentro de un proyecto científico asumiendo responsablemente una función concreta, utilizando espacios virtuales cuando sea necesario, respetando la diversidad y la igualdad de género, y favoreciendo la inclusión.

3.6. Presentar la información y las conclusiones obtenidas utilizando el formato adecuado (tablas, gráficos, informes, etc.) y, cuando sea necesario, herramientas digitales.

Competencia específica 4: Utilizar el razonamiento para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana relacionados con la biología y la geología, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario.

Criterios de evaluación

4.1. Resolver problemas o dar explicación a procesos biológicos o geológicos utilizando conocimientos, datos e información aportados, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.

4.2. Analizar críticamente la solución a un problema sobre fenómenos biológicos y geológicos.

Competencia específica 5. Analizar los efectos de determinadas acciones sobre la salud, basándose en los fundamentos de las ciencias biológicas, para promover y adoptar hábitos que sean compatibles con un desarrollo sostenible y permitan mantener y mejorar la salud individual y colectiva

Criterios de evaluación

5.2 Proponer y adoptar hábitos sostenibles, analizando de una manera crítica las actividades propias y ajenas a partir de los propios razonamientos, de los conocimientos adquiridos y de la información disponible.
5.3 Proponer y adoptar hábitos saludables, analizando las acciones propias y ajenas con actitud crítica y a partir de fundamentos fisiológicos.

Saberes básicos

Se trabajan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes básicas) de los siguientes bloques de la materia de Biología y Geología de 3º de ESO:

A. Proyecto científico

  • Hipótesis, preguntas y conjeturas: planteamiento con perspectiva científica.
  • Estrategias para la búsqueda de información, la colaboración y la comunicación de procesos, resultados o ideas científicas: herramientas digitales y formatos de uso frecuente en ciencia (presentación, gráfica, vídeo, póster, informe, etc.).
  • Reconocimiento y utilización de fuentes fidedignas de información científica.
  • Modelado como método de representación y comprensión de procesos o elementos de la naturaleza.
  • Métodos de observación y de toma de datos de fenómenos naturales.
  • Comunicación de procesos, resultados o ideas en diferentes formatos analógicos o digitales (presentación, gráfica, vídeo, póster, informe...).
  • Métodos de análisis de resultados. Análisis de resultados mediante pensamiento lógico.

F. Cuerpo humano.

  • Anatomía y fisiología básicas del sistema nervioso y órganos de los sentidos.
  • Visión general de la función de relación: receptores sensoriales, centros de coordinación y órganos efectores.
  • Relación entre los principales sistemas y aparatos del organismo implicados en la función de relación mediante la aplicación de conocimientos de fisiología y anatomía.

G. Hábitos saludables.

  • Las drogas legales e ilegales: sus efectos perjudiciales sobre la salud de los consumidores y de quienes están en su entorno próximo.
  • Los hábitos saludables: su importancia en la conservación de la salud física, mental y social

Itinerario

En la siguiente tabla se muestra el itinerario didáctico del REA:

TAREAS OBJETIVOS SESIONES
El increíble sistema nervioso humano

¡Qué nervios!

El objetivo de esta tarea es adquirir el conocimiento básico sobre la anatomía y fisiología del sistema nervioso. Trabajando en equipo, los estudiantes visionan un vídeo sobre el tema y realizan un mapa de conceptos.

 1 hora

Bip, bip

Mediante una introducción, un vídeo y el trabajo con una simulación, los alumnos y alumnas se introducen en el mundo neuronal y el mecanismo del impulso nervioso

 1 hora
Neurotransmisores

Utilizando un juego de cartas y una sencilla dinámica grupal, el alumnado conoce los principales neurotransmisores.

0,5 horas
Reflejos y voluntad

En esta tarea se realizan diversas actividades en torno al acto voluntario y reflejo, experimentando con algunos comunes.

1 hora
Conociendo a Ramón y Cajal

El alumnado se informa sobre el descubridor de la estructura de la neurona y premio Nobel, preguntando a la IA.

0,5 horas
Centros de control

En esta tarea se trabaja la anatomía y fisiología de los centros de control, encéfalo y médula espinal, por medio de una lectura cooperativa y organizando la información en un cuadro-resumen.

1 hora
Lóbulos del cerebro

Los estudiantes construyen un modelo de "sombrero cerebral" en papel que sirve como base para hacer preguntas sobre los lóbulos del cerebro.

1 hora
Respuestas nerviosas

Los alumnos/as investigan y cuantifican una serie de respuestas directamente observables, realizando tres experimentos distintos que se comparten y discuten en clase: tiempos de reacción ante estímulos táctiles y visuales y la atención selectiva.

1 hora
El tamaño no importa

Se plantea una tertulia y debate con un texto sobre la falsa medida de la capacidad craneal y su relación con la inteligencia.

1 hora
Adicciones (1)

Búsqueda y organización de información sobre las principales drogas y sus efectos en el sistema nervioso por medio de un documento común digital.

1 hora
Analizamos datos (1)

Análisis e interpretación de gráficas extraídas del estudio  sobre drogas en la adolescencia 2023,  realizado por el OEDA para obtener y debatir algunas conclusiones.

0,5 horas
Supersentidos Puzzle de los sentidos

Empleando la técnica cooperativa del "puzzle", los alumnos y alumnas analizan los órganos de los sentidos, organizando la información de un vídeo en fichas y repasando con una ruleta.

1, 5 hora
Experiencias sensoriales (2)

Los estudiantes experimentan con los sentidos, realizando en el laboratorio una serie de pruebas: Punto focal con una simulación PISA, ilusiones ópticas, identificación de sonidos, pruebas de tacto, gusto y olfato y huellas dactilares. 

1,5 horas
Diseñamos Todo a punto

Coevaluación del cuaderno de evaluación por parejas.

0,5 horas
Ingenieros/as de diseño

Prueba individual de conocimientos donde el estudiante asume el papel de especialista en el sistema nervioso y hace un informe para una empresa que está diseñando un androide, para que sus sistemas de control sean lo más humanos posibles.

1 hora
Ciborgs y más

Lectura y posterior debate para trabajar los temas actuales de robots, experiencias reales en ciborgs, ingeniería biomecánica y bioética.

1 hora
Nuestro cibercompa (3)

Los grupos de alumnos/as diseñan un ciberestudiante siguiendo los cinco pasos del pensamiento de diseño, Desing thinking, e interaccionando con un sistema de IA. Realizan un informe y los presentan a sus compañeros/as oralmente para su evaluación.

3 horas

TOTAL DE SESIONES: 18

Evaluación

A lo largo de todo el proceso se realiza una evaluación formativa y formadora que nos permite recoger, tanto al alumnado como al profesorado, información del proceso de enseñanza y aprendizaje y modificar, incorporar o reorganizar las pruebas y el tiempo lectivo para poder atender a las necesidades del alumnado. De la misma forma, utilizando las mismas escalas de valoración, el propio alumno/a puede autoevaluarse, reflexionar sobre su aprendizaje y ofrecer o solicitar ayuda entre iguales, incorporando así elementos metacognitivos para hacerse consciente de sus logros y dificultades.

Se valora tanto el trabajo en grupo como el individual a través de los distintos documentos del cuaderno de investigación personal del alumno/a, que se nutre de lo trabajado en equipo y de aportaciones extras que pueda realizar. En este sentido son también importantes las observaciones in situ que pueda hacer el docente mientras se desarrolla el trabajo en equipo.

La propuesta evaluativa evalúa competencias educativas y cumple con todos los criterios de evaluación curriculares de los bloques curriculares trabajados. Los instrumentos de evaluación que se proponen se emplean para:

  • Evaluaciones docentes
  • Autoevaluación del propio alumnado
  • Coevaluación en parejas y entre grupos
  • Reflexión del aprendizaje

Son los siguientes:

1.-Para no repetir constantemente ítems similares, en cada bloque de tareas se proponen dos grandes escalas de evaluación: una del cuaderno de investigación referente a los procesos del bloque A, destrezas científicas y otra correspondiente a los de los bloques F, Cuerpo humano y G, hábitos saludables. En esta segunda escala se indican los ítems a emplear en cada bloque de tareas.

  • Escala de evaluación del cuaderno de investigación: proyecto científico
  • Escala de evaluación del cuaderno de investigación: sistema nervioso

Estas escalas se pueden usar en el momento que el profesor o profesora considere más oportuno. Además, si el docente considera necesario evaluar alguna de las actividades más en concreto, puede usar las siguientes escalas, empleadas en otros REA de ciencias en actividades similares:

2.-Al término de cada bloque de tareas se propone también un momento de reflexión en un diario de aprendizaje, para facilitar una retroalimentación más efectiva y avanzar con seguridad hacia la consecución de las competencias previstas. Al finalizar el proyecto se hace una reflexión más completa.

3.- Al ser un proyecto basado en el aprendizaje cooperativo, al finalizarlo se hace también una evaluación del funcionamiento del equipo, de cara a la mejora y a una propuesta de un posible trabajo de recuperación. En tres momentos concretos, el puzzle de los sentidos, el repaso del cuaderno por parejas y la valoración del informe final del ciborg por parte del alumnado, se proponen coevaluaciones que se indican en cada tarea.

  • Escala de coevaluación del trabajo en grupo 

4.-Se  valoran de forma más intensiva, con sendas rúbricas, la prueba individual de conocimientos ("Ingenieros/as de diseño") y el trabajo grupal final de diseño del ciborg.

  • Rúbrica de evaluación de la prueba individual "Ingenieros/as de diseño"
  • Rúbrica de evaluación del diseño del ciberalumno/a

El docente asignará las puntuaciones y proporciones a cada tarea. 

Como es una propuesta modificable, el profesorado, una vez elegido el itinerario que va a emplear, puede integrarla en otra más o menos amplia, donde también tendrán cabida otras pruebas de evaluación u otros trabajos o producciones que puedan realizarse durante la secuencia didáctica. 

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