Descripción general del recurso
El canvas del proyecto nos ofrece un resumen visual de sus aspectos más destacados:

El canvas del proyecto nos ofrece un resumen visual de sus aspectos más destacados:
“Las Aventuras de Filoland” es una propuesta didáctica para el currículum de la asignatura de Filosofía de 1º Bachillerato, compuesto por un total de once secuencias didácticas.
Cada secuencia está dividida en tres partes:
Las aventuras componen el corazón de Filoland. A través de ellas los alumnos se convierten en héroes y heroínas de la tierra de la Filosofía que, con la ayuda de personajes como la Princesa Aletheia y el príncipe Nous, deberán de resolver problemas, aprender a pensar por sí mismos y asimilar significativamente los contenidos de la asignatura.
Esta propuesta se puede llevar al aula de varias maneras. Explicamos las maneras de utilizar el material de más a menos, según el nivel de gamificación que queramos implementar:
Por un lado, podemos decidir gamificar toda la asignatura, si optamos por esta posibilidad debemos seguir la guía adjunta para el docente en la que se explican cómo crear los personajes, qué son las subidas de nivel y cuáles son y cómo entregar las recompensas de las misiones.
Una versión más asequible si nunca hemos gamificado es comenzar utilizando únicamente personajes y misiones gamificadas.
Para ello podemos descargar las "fichas de personaje blanco". En ellas sólo figuran la imagen del carácter elegido por el alumno, un espacio para poner su nombre, otro para escribir su historia y en la parte de atrás de la ficha los espacios correspondientes a las distintas insignias que recibirán como recompensa por las misiones superadas.
Pero también podemos hacer una gamificación más sencilla, sin subidas de nivel ni personajes. En este caso sólo gamificaríamos las aventuras y entregaríamos recompensas a los equipos o alumnos que mejor hayan realizado la misión. Tenemos todos los materiales preparados para descargarlos, imprimirlos y entregárselos a los alumnos. Además, cada aventura va acompañada por una breve guía para el docente.
Finalmente, podemos decidir no gamificar nada y sólo utilizar materiales y actividades de manera aislada.
Contenidos del bloque 1. Contenidos transversales
- Textos filosóficos y textos pertenecientes a otras ramas del saber relacionados con las temáticas filosóficas estudiadas.
- Composición escrita de argumentos de reflexión filosófica y de discursos orales, manejando las reglas básicas de la retórica y la argumentación.
- Uso de los procedimientos y de las Tecnologías de la Información y la Comunicación de trabajo intelectual adecuados a la Filosofía.
Contenidos del bloque 3. El conocimiento
- Filosofía, ciencia y tecnología. La Filosofía de la ciencia.
- Objetivos e instrumentos de la ciencia.
- El método hipotético-deductivo.
- La investigación científica en la modernidad, matemáticas y técnica como herramientas de conocimiento e interpretación fundamentales.
- La investigación contemporánea y la reformulación de los conceptos clásicos.
- Técnica y Tecnología: saber y praxis.
- Reflexiones filosóficas sobre el desarrollo científico y tecnológico: el problema de la inducción.
Criterios de evaluación del bloque 1. Contenidos transversales
1. Leer comprensivamente y analizar, de forma crítica, textos significativos y breves, pertenecientes a pensadores destacados.
2. Argumentar y razonar los propios puntos de vista sobre las temáticas estudiadas en la unidad, de forma oral y escrita, con claridad y coherencia.
3. Seleccionar y sistematizar información obtenida de diversas fuentes.
Criterios de evaluación del bloque 3. El conocimiento
4. Conocer y explicar la función de la ciencia, modelos de explicación, sus características, métodos y tipología del saber científico, exponiendo las diferencias y las coincidencias del ideal y de la investigación científica, con el saber filosófico, como pueda ser la problemática de la objetividad o la adecuación teoría-realidad, argumentando las propias opiniones de forma razonada y coherente.
5. Relacionar e identificar las implicaciones de la tecnología, en tanto que saber práctico transformador de la naturaleza y de la realidad humana, reflexionando, desde la filosofía de la tecnología, sobre sus relaciones con la ciencia y con los seres humanos.
6. Analizar de forma crítica, fragmentos de textos filosóficos sobre la reflexión filosófica acerca de la ciencia, la técnica y la filosofía, identificando las problemáticas y soluciones propuestas, distinguiendo las tesis principales, el orden de la argumentación, relacionando los problemas planteados en los textos con lo estudiado en la unidad y razonando la propia postura.
7. Entender y valorar la interrelación entre la filosofía y la ciencia.
Bloque 1. Contenidos transversales
1.1. Analiza, de forma crítica, textos pertenecientes a pensadores destacados, identifica las problemáticas y las soluciones expuestas, distinguiendo las tesis principales, el orden de la argumentación y relaciona los problemas planteados en los textos con lo estudiado en la unidad, y/o con lo aportado por otros filósofos o corrientes y/o con saberes distintos de la filosofía.
2.1. Argumenta y razona sus opiniones, de forma oral y escrita, con claridad, coherencia y demostrando un esfuerzo creativo y académico en la valoración personal de los problemas filosóficos analizados.
3.1. Selecciona y sistematiza información obtenida tanto en libros específicos como internet, utilizando las posibilidades de las nuevas tecnologías para consolidar y ampliar la información.
3.2. Elabora listas de vocabulario de conceptos, comprendiendo su significado y aplicándolos con rigor, organizándolos en esquemas o mapas conceptuales, tablas cronológicas y otros procedimientos útiles para la comprensión de la filosofía
Bloque 3. El conocimiento
4.1. Explica los objetivos, funciones y principales elementos de la ciencia manejando términos como hecho, hipótesis, ley, teoría y modelo.
4.3. Utiliza con rigor, términos epistemológicos como inducción, hipotético-deductivo, método, verificación, predicción, realismo, causalidad, objetividad, relatividad, caos e indeterminismo, entre otros.
5.1. Extrae conclusiones razonadas sobre la inquietud humana por transformar y dominar la naturaleza poniéndola al servicio del ser humano así, como, de las consecuencias de esta actuación y participa en debates acerca de las implicaciones de la tecnología en la realidad social.
6.1. Analiza fragmentos de textos breves y significativos de pensadores como Aristóteles, Popper, Kuhn, B. Russell, A. F. Chalmers o J. C. García Borrón, entre otros.
7.1. Identifica y reflexiona de forma argumentada acerca de problemas comunes al campo filosófico y científico como son el problema de los límites y posibilidades del conocimiento, la cuestión de la objetividad y la verdad, la racionalidad tecnológica, etc.
7.2. Investiga y selecciona información en internet, procedente de fuentes solventes, sobre las problemáticas citadas y realiza un proyecto de grupo sobre alguna temática que profundice en la interrelación entre la filosofía y la ciencia.
Fases | Contenidos | Temporalización |
Entrenamiento |
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5 sesiones |
Aventura |
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4 sesiones |
Juegos de repaso |
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1 sesión |
El número de sesiones señalado para cada fase del proyecto es una orientación aproximada, ya que dependerá del ritmo de aprendizaje del alumnado y de los intereses y actividades que puedan plantearse o surgir a lo largo del proyecto.
Antes de comenzar a jugar, si nos hemos decidido por gamificar toda o parte de la asignatura, es importante que cada alumno decida qué personaje quiere ser.
Debajo de cada imagen hay una descripción de la personalidad de cada héroe o heroína. Esto ayudará a que se sientan identificados con su personaje y a que estén más motivados a la hora de enfrentarse a los retos, entrenamientos y misiones.
Tenemos también una presentación por si queremos modificar la descripción de los personajes y adecuarla a las características de nuestros alumnos. Podremos encontrar esta presentación justo debajo de la presente descripción.
CONSEJOS: A la hora de hacer grupos debemos intentar que no haya dos personajes iguales en el equipo. Puede haber una curandera y un curandero pero no dos curanderas. El número ideal de miembros en cada equipo es de cuatro o cinco alumnos.
La CURANDERA tiene un carácter amable y afable.
Le gusta ayudar a los demás y suele hacer de mediadora en los conflictos. Siempre con una sonrisa, hace la vida más fácil a los demás.
Su manera de ser, dulce y cercana, no la hace sin embargo menos valiosa para el grupo ya que además de saber curar las heridas del cuerpo tiene el poder de sanar las heridas del alma.
Es una experta en levantar el ánimo del equipo, en montar fiestas sorpresas y en dar buenos consejos, por ello, cuando ella habla, los demás saben que en sus palabras encontrarán importantes respuestas.
El CURANDERO es un experto en solucionar problemas.
Su habilidad con las manos es tal que es capaz de utilizar cualquier cosa que encuentre para crear un nuevo artefacto o arma.
Además, es el bromista del grupo, haciendo que el aburrimiento sea un imposible allí donde se encuentre.
En momentos de cansancio siempre se pone a cantar y a animar a los demás y cuando apenas quedan fuerzas saca siempre de su zurrón algún brebaje capaz de revitalizar hasta a los muertos.
Desde luego, con el curandero, las risas y el buen humor están asegurados en el equipo.
La GUERRERA es pura energía.
Su mirada muestra pasión y fuerza de voluntad. Clara y directa con sus enemigos aún lo es más con sus amigos pues si algo la caracteriza es la sinceridad, quizás en ocasiones demasiada sinceridad...
A pesar de eso no hace las cosas con mala intención, siempre intenta lo mejor para el grupo, aunque su impulsividad hace que no siempre sus actos sean los más acertados.
Es extrovertida, ágil, rápida y certera y en el cuerpo a cuerpo es imbatible. Pero todo esto no es fruto del azar, una gran constancia y mucho trabajo están detrás de estas habilidades de las que a día de hoy puede presumir.
El GUERRERO es terco y obstinado, si decide algo, tiene que lograrlo.
Luchador incansable y valiente, nada es un obstáculo para lograr sus metas.
En ocasiones le cuesta ceder ante el grupo ya que es un poco caprichoso, pero al final entiende que no siempre tiene que llevar la razón
En su afán por lograr las metas es capaz de liderar y mover montañas.
Ayuda a los demás llevándoles cuando están cansadas, les guía cuando no encuentran el camino y les dirige cuando están perdidos.
Su determinación es tal que es capaz incluso de levantarse más temprano para entrenar y no perder su forma física y mental.
La MAGA es observadora, callada y audaz.
Es capaz de encontrar relaciones donde los demás no veían nada. Es capaz de percibir los detalles mejor que nadie y de desentrañar los mayores misterios.
Sus habilidades lógicas y de pensamiento son un gran recurso a la hora de solucionar problemas y organizar las misiones.
Encuentra el peligro mucho antes de que este llegue y tiene un sexto sentido que le permite intuir lo que va a ocurrir.
Además, ve el alma de los animales y es capaz de comunicarse con ellos. Si un perro, un ave o un felino están cerca, posiblemente se acercarán a recibir sus caricias.
El MAGO no sólo controla la magia defensiva y de ataque sino la magia verbal.
Es un experto en dialogar, debatir y argumentar. Usa las palabras como si fueran armas, sabiendo convencer y justificar cada una de sus ideas.
Es un negociador nato, por lo que es frecuente que lleve la voz cantante cada vez que hay que pedirle algo a otro grupo de aventureros o incluso cuando hay que rogarle algo al máster del juego.
Pero no sólo es hablador, también es crítico e idealista.
Nato defensor de la justicia y la igualdad, es muy querido entre sus compañeros por saber conducir a los demás a razonar en pro del bien general.
Podemos utilizar esta presentación y modificarla a nuestro gusto para presentar los personajes del juego a nuestros alumnos y alumnas y motivar que elijan y se sientan identificados con su nueva personalidad.
A continuación se detallan las reglas para implementar "Las aventuras de Filoland" en el aula, escogiendo la experiencia de gamificación completa.
El primer documento, "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" continene:
En el caso de que queramos modificar las reglas o los premios que recibirán los alumnos, podemos descargar el documento "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" en formato odt y trabajar sobre ello.
A continuación encontremos los archivos con las fichas de personaje para los alumnos.
Hay dos versiones, la primera es la ficha completa, con espacios para ir pegando las estrellas y las subidas de nivel y en el reverso con los espacios para pegar las recompensas por las misiones. La segunda versión son las fichas básicas. En ellas hay un espacio para que los alumnos escriban la historia de su personaje y desaparecen las estrellas de subida de nivel. Se mantienen, eso sí, en el reverso, los espacios para las insignias-recompensas por las misiones.
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- Ficha de personajes completa en formato PDF
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. Ficha personaje: Mago (CC BY-SA)
- Ficha de personaje básica en PDF
Una vez los alumnos elijan qué personaje quieren ser se les entregará la ficha correspondiente. Es fundamental ir apuntando en el cuaderno del profesor, junto al nombre del alumno, el tipo de personaje elegido para de esta manera poder crear luego su cuaderno de seguimiento de los personajes.
En este cuaderno de seguimiento del profesor los personajes están en blanco y negro y no es necesario poner pegatinas, pero eso sí, vamos marcando con rotulador el avance de cada alumno así como ir organizando a los alumnos por equipos (para facilitar la corrección de las actividades grupales y cooperativas se recomienda que en lugar de estar colocados por orden alfabético, en el cuaderno del profesor dedicado al seguimiento de las actividades gamificadas, los alumnos estén organizados por equipos).
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