Ayuda para docentes: misiones
En la aventura "El espejo maldito", los héroes y heroínas de Filoland encontrarán un espejo con unas inscripciones y extraños símbolos. Deberán descubrir a qué teoría antropológica hace referencia cada símbolo del espejo y realizar un visual thinking que refleje lo principal de cada una de esas teorías.
En la segunda parte de la misión deberán realizar una comparación argumentada y justificada entre las seis teorías que aparecen en el espejo y decantarse por una de ellas, aquella sobre las que reúnan más argumentos a favor y de la que no encuentren ningún argumento que la invalide.
Sería interesante que los alumnos y alumnas recibieran una copia del texto de la Carta de aventura: el espejo maldito en formato editable odt y en pdf.
La temporalización de la misión es de 2 sesiones, secuenciadas de la siguiente manera:
- Primera sesión: para leer la aventura y realizar los visual thinking.
- Segunda sesión: para redactar en el espejo su comparación argumentada.
Recursos
En la primera sesión, además de leer la aventura se les entregará a los alumnos la primera parte del espejo, aquella que tiene los símbolos. Es recomendable que el tamaño en el que esté impreso sea DIN A 2.
Podemos descargar el espejo en formato pdf y la aventura (ver arriba).
La solución de esta primera parte de la aventura (la teoría que simboliza cada icono) es la siguiente:
1. Cadena: Aristóteles
2. Mundo: Marx
3. Martillo: Freud
4. Engranajes: Descartes
5. Caballo: Platón
6. Átomo: Materialismo eliminativo.
En la segunda sesión se les entregará la segunda parte de la aventura, la rúbrica para evaluar comparaciones entre teorías nos guiará en la tarea (descargar en formato editable odt y en pdf) así como la segunda parte del espejo (pdf).
Recompensas e insignias
Para saber más acerca de cómo funciona el sistema de juego y entrega de recompensas y subidas de nivel de "Las aventuras de Filoland" podemos descargar el archivo "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" o visitar el apartado "Guía didáctica"
La insignia-recompensa que recibirá el equipo que mejor realice la misión será la “mascota”. Esta insignia representa al alma del espejo maldito, la cual una vez liberada permanecerá al lado de los héroes como agradecimiento por haberla liberado. Nuestros aventureros podrán invocarla durante los exámenes (una vez por examen) para que el máster del juego (el docente) les chive el dato concreto solicitado por el alumno o alumna.
Si el docente lo considera, también puede otorgar la subida de nivel a los alumnos que mejor hayan trabajado, aunque en la experiencia original de aula las recompensas se utilizaron solo para las aventuras y misiones gamificadas, dejando las subidas de nivel para premiar el trabajo diario previo a las aventuras (entrenamientos).
Aquellos alumnos que suban de nivel y obtengan su estrella de “perfeccionamiento de resistencia”, tendrán el poder de anular alguna pregunta que le haga el profesor y recibir una nueva oportunidad de responder bien con una nueva pregunta. Lógicamente sólo se puede usar una vez por sesión, no se pueden acumular varias anulaciones.