Saltar la navegación

- Guía didáctica -

Propuesta didáctica

Con la propuesta didáctica “Diseña tu sociedad” el alumnado de la materia de Filosofía de 1º Bachillerato conocerá las principales teorías de filosofía política y social propuestas a lo largo de la historia de la filosofía. Para ello se plantean varias actividades en un entorno gamificado que facilitarán que los alumnos y alumnas asimilen y apliquen significativamente los saberes trabajados, mejorando así muchas de las competencias clave y de las competencias específicas de la materia.

Canvas del recurso

Descargar la propuesta didáctica en formato editable o en pdf

Estas actividades se organizan en tres grupos. Por un lado, y de manera preparatoria, se propone realizar cuatro tareas (si bien el docente puede decidir no hacerlas todas, añadir otras nuevas o ampliar alguna de ellas) que permitirán reflexionar acerca del poder y conocer las teorías sociales y políticas de Platón y los sofistas, de los principales autores contractualistas y, finalmente, de Marx, Popper y la Escuela de Frankfurt. Para superar las cuatro pruebas el alumnado deberá realizar comentarios de texto, Visual thinking comparativos y escritos en los que reflexionen y relacionen los conceptos de “individuo” y “Estado” en varios de los autores trabajados. Estas cuatro actividades constituyen el “entrenamiento de sabiduría”.

Las competencias específicas que se trabajarán a lo largo del entrenamiento son la 1, 2, 4, 5, 6, y 8.

La CE 1, relativa a la capacidad para identificar problemas y formular preguntas acerca del fundamento, valor y sentido de la realidad y la existencia humana, se trabajará a través de la generación de preguntas en las sesiones de diálogo de las actividades “Filosofamos sobre el poder” y “Hombres lobo” y mediante la explicación de la relación problemática entre el individuo y el Estado en las teorías de los pensadores contemporáneos (tarea “Individuo o Estado”).

La CE 2 se practicará en aquellas actividades en las que deban “buscar, gestionar, interpretar, producir y transmitir correctamente información relativa a cuestiones filosóficas a partir del empleo contrastado y seguro de fuentes, el uso y análisis riguroso de las mismas, y el empleo de procedimientos elementales de investigación y comunicación”. Tal es el caso de la segunda parte de la actividad “Hombres lobo”, en la que deberán realizar un comentario de texto, o del reto “Contractualismo visual”, en el que tendrán que identificar, organizar y representar con dibujos las principales ideas de las distintas teorías contractualistas. También en la actividad “Individuo o Estado” se trabajará esta competencia al tener que buscar, comprender y analizar información para poder relacionar los conceptos de individuo y Estado en varios autores.

La CE 4 será fundamental en esta propuesta didáctica ya que durante todo el entrenamiento se practicará el ejercicio del diálogo filosófico de manera rigurosa, crítica, tolerante y empática, interiorizando las pautas éticas y formales que este requiere, bien a través de sesiones de Filosofía para niños y niñas (“Filosofamos sobre el poder” y “Hombres lobo”), bien a través de actividades en grupo (“Individuo o Estado”) o parejas (“Contractualismo visual”),

La CE 5 (Reconocer el carácter plural de las concepciones, ideas y argumentos en torno a cada uno de los problemas fundamentales de la filosofía, mediante el análisis crítico de diversas tesis relevantes con respecto a los mismos, para generar una concepción compleja y no dogmática de dichas cuestiones e ideas) se mejorará con la elaboración del Visual Thinking comparativo realizado en el reto “Contractualismo visual” y con la redacción de la reflexión en la que se analice la relación entre los conceptos de individuo y Estado en Marx, Popper y la Escuela de Frankfurt.

La comprensión de “las principales ideas y teorías filosóficas de los más importantes pensadores y pensadoras, mediante el examen crítico y dialéctico de las mismas y de los problemas fundamentales a los que estas responden” (CE 6) se logrará a través de la aplicación de los saberes básicos estudiados relativos a las distintas teorías sociales y políticas de la antigüedad, la modernidad y la filosofía contemporánea en las actividades “Hombres lobo”, “Contractualismo visual” e “Individuo o Estado”.

La última competencia específica trabajada en el entrenamiento será la CE 8 (Analizar problemas éticos y políticos fundamentales y de actualidad, mediante la exposición crítica y dialéctica de distintas posiciones filosóficamente pertinentes en la interpretación y resolución de los mismos, para desarrollar el juicio propio y la autonomía moral). Esta podrá mejorarse con el diálogo y posterior reflexión acerca de la democracia y sus límites en la actividad “Hombres lobo”.

En segundo lugar y como reto central de la SA se plantea una aventura en la que los alumnos y alumnas deberán crear una sociedad imaginaria y utópica. Para ello cada estudiante asumirá el rol de un personaje extraído al azar y todos juntos, en comunidad de diálogo, reflexionarán y discutirán para definir, jerarquizar, proteger y limitar los derechos de su sociedad (derecho a la vida, a la libertad, a la igualdad y a la propiedad privada).

Tras la creación de la sociedad y ya de manera individual, reflexionarán sobre lo aprendido y extraerán conclusiones en una disertación que llevará por título “La posibilidad del pensamiento utópico y su utilidad”.

Hay que tener en cuenta que, si queremos atender al Diseño Universal para el Aprendizaje (las llamadas medidas DUA), sería interesante permitir que el alumnado eligiese el tipo de producto que quiere diseñar (por ejemplo, darles la opción de hacer una disertación analógica o digital), así como ofrecerles distintos recursos de diferentes niveles de dificultad y de diversos tipos (vídeos, textos digitales y analógicos, podcast…) para buscar información sobre las utopías y su papel en la historia de la humanidad.

Con la realización de esta aventura el alumnado seguirá mejorando en las competencias específicas 2, 3, 4, 5 y 8 referidas más arriba, pero además practicarán la CE 3 pues, tanto en la creación cooperativa de su sociedad como en la elaboración de su disertación sobre las utopías, habrán de “usar y valorar adecuadamente argumentos y estructuras argumentales, a partir de su análisis tanto formal como informal, para producir y apreciar distintos tipos de discurso de forma rigurosa”.

Se propone que la SA se cierre con una gymkana de juegos de mesa sobre filosofía social y política. Estos juegos serán creados por el alumnado con la supervisión y ayuda del o la docente, de tal modo que, tanto a la hora de diseñar el material como a la hora de jugar a los juegos elaborados por los compañeros y compañeras, deberán repasar y aplicar los saberes básicos aprendidos en las sesiones anteriores.

Respecto a la metodología propuesta hay una clara apuesta por la gamificación, el aprendizaje cooperativo, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la Filosofía para Niños y niñas (FpN). 

Referencias curriculares

Competencias clave

  • Competencia en comunicación lingüística (CCL).
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA).
  • Competencia ciudadana (CC).
  • Competencia emprendedora (CE).
  • Competencia en conciencia y expresiones culturales (CCEC).

Competencias específicas y criterios de evaluación 

Competencia específica 1: Identificar problemas y formular preguntas acerca del fundamento, valor y sentido de la realidad y la existencia humana, a partir del análisis e interpretación de textos y otras formas de expresión filosófica y cultural, para reconocer la radicalidad y trascendencia de tales cuestiones, así como la necesidad de afrontarlas para desarrollar una vida reflexiva y consciente de sí.

Criterios de evaluación
1.1. Reconocer la radicalidad y trascendencia de los problemas filosóficos mediante su reconocimiento, análisis y reformulación en textos y otros medios de expresión tanto filosóficos como literarios, históricos, científicos, artísticos o relativos a cualquier otro ámbito cultural.

Competencia específica 2: Buscar, gestionar, interpretar, producir y transmitir correctamente información relativa a cuestiones filosóficas a partir del empleo contrastado y seguro de fuentes, el uso y análisis riguroso de las mismas, y el empleo de procedimientos elementales de investigación y comunicación, para desarrollar una actitud indagadora, autónoma, rigurosa y creativa en el ámbito de la reflexión filosófica.

Criterios de evaluación

2.1. Demostrar un conocimiento práctico de los procedimientos elementales de la investigación filosófica a través de tareas como la identificación de fuentes fiables, la búsqueda eficiente y segura de información y la correcta organización, análisis, interpretación, evaluación, producción y comunicación de esta, tanto digitalmente como por medios más tradicionales.

2.2. Desarrollar una actitud indagadora, autónoma y activa en el ámbito de la reflexión filosófica mediante el diseño, la elaboración y la comunicación pública de productos originales tales como trabajos de investigación, disertaciones o comentarios de texto.

Competencia específica 3. Usar y valorar adecuadamente argumentos y estructuras argumentales, a partir de su análisis tanto formal como informal, para producir y apreciar distintos tipos de discurso de forma rigurosa, y evitar modos dogmáticos, falaces y sesgados de sostener opiniones e hipótesis.

Criterios de evaluación

3.1. Producir y evaluar discursos argumentativos, orales y escritos, acerca de cuestiones y problemas filosóficos, demostrando un uso correcto de normas y pautas lógicas, retóricas y argumentativas.

3.3. Reconocer la importancia de la cooperación, el compromiso con la verdad, el respeto a la pluralidad y el rechazo de toda actitud discriminatoria o arbitraria, aplicando dichos principios a la práctica argumentativa y al diálogo con los demás.

Competencia específica 4. Practicar el ejercicio del diálogo filosófico de manera rigurosa, crítica, tolerante y empática, interiorizando las pautas éticas y formales que este requiere, mediante la participación en actividades grupales y a través del planteamiento dialógico de las cuestiones filosóficas, para promover el contraste e intercambio de ideas y el ejercicio de una ciudadanía activa y democrática.

Criterios de evaluación

4.1. Promover el contraste e intercambio de ideas y la práctica de una ciudadanía activa y democrática a través de la participación en actividades grupales y el ejercicio del diálogo racional, respetuoso, abierto, constructivo y comprometido con la búsqueda de la verdad, acerca de cuestiones y problemas filosóficamente relevantes.

Competencia específica 5. Reconocer el carácter plural de las concepciones, ideas y argumentos en torno a cada uno de los problemas fundamentales de la filosofía, mediante el análisis crítico de diversas tesis relevantes con respecto a los mismos, para generar una concepción compleja y no dogmática de dichas cuestiones e ideas y una actitud abierta, tolerante, y comprometida con la resolución racional y pacífica de los conflictos.

Criterios de evaluación

5.1. Generar una concepción compleja y no dogmática de los problemas filosóficos mediante el análisis crítico de tesis filosóficas distintas y opuestas en torno a los mismos.

5.2. Comprender y exponer distintas tesis y teorías filosóficas como momentos de un proceso dinámico y siempre abierto de reflexión y diálogo, a través del análisis comparativo de los argumentos, principios, metodologías y enfoques de dichas tesis y teorías.

Competencia específica 6. Comprender las principales ideas y teorías filosóficas de los más importantes pensadores y pensadoras, mediante el examen crítico y dialéctico de las mismas y de los problemas fundamentales a los que estas responden, para generar una concepción rigurosa y personal de lo que significa la filosofía, de su riqueza e influencia cultural e histórica y de su aportación al patrimonio común.

Criterios de evaluación

6.1. Tomar consciencia de la riqueza e influencia del pensamiento filosófico identificando y analizando las principales ideas y teorías filosóficas en textos o documentos pertenecientes a ámbitos culturales diversos, así como poniéndolas en relación con experiencias, acciones o acontecimientos comunes y de actualidad.

6.2. Adquirir y demostrar un conocimiento significativo de las ideas y teorías filosóficas de algunos de los más importantes pensadores y pensadoras de la historia, mediante su aplicación y el análisis crítico en el contexto de la práctica individual o colectiva de la indagación filosófica.

Competencia específica 8. Analizar problemas éticos y políticos fundamentales y de actualidad, mediante la exposición crítica y dialéctica de distintas posiciones filosóficamente pertinentes en la interpretación y resolución de los mismos, para desarrollar el juicio propio y la autonomía moral.

Criterios de evaluación

8.1. Desarrollar el propio juicio y la autonomía moral mediante el análisis filosófico de problemas éticos y políticos fundamentales y de actualidad,considerando las distintas posiciones en disputa y elaborando, argumentando, exponiendo y sometiendo al diálogo con los demás las propias tesis al respecto.

Saberes básicos

A. La filosofía y el ser humano

1. La reflexión filosófica en torno a la propia filosofía.

  • Métodos y herramientas básicos del filósofo: el uso y análisis crítico de fuentes; la comprensión e interpretación de documentos filosóficos; la identificación de problemas filosóficos en otros ámbitos de la cultura; el pensamiento y el diálogo argumentativos; la investigación filosófica y la disertación filosófica.

C. Acción y creación

1. La acción humana: filosofía ética y política.

  • Los derechos humanos: su génesis, legitimidad y vigencia actual.
  • Grandes cuestiones éticas de nuestro tiempo: la desigualdad y la pobreza; la igualdad efectiva de derechos entre hombres y mujeres; la discriminación y el respeto a las minorías;
  • El hombre como ser social. Definición de lo político.
  • El fundamento de la organización social y del poder político. Teorías del origen sobrenatural vs. teorías contractualistas.
  • La reflexión filosófica en torno a la democracia.
  • El diálogo en torno a los principios políticos fundamentales: igualdad y libertad; individuo y Estado; trabajo, propiedad y distribución de la riqueza.
  • Ideales, utopías y distopías.

Itinerario

Tareas

Objetivos

Sesiones

Filosofamos sobre el poder

En esta primera actividad se realizará una sesión de Filosofía para Niños y niñas en la que el alumnado podrá reflexionar comunitariamente sobre el poder.

 1 sesión

Hombres lobo

Tras jugar en gran grupo al juego “Hombres lobo de Castronegro” se llevará a cabo una sesión de diálogo en la que se relacionará lo vivido en el juego con la teoría política de Platón. Posteriormente se podrá profundizar en las relaciones entre esta teoría y la actualidad a través de una ficha de metacognición.

En una segunda sesión realizarán de manera individual un comentario de texto de un fragmento de la obra “República” de Platón.

2 sesiones

Contractualismo visual

Tras elaborar cada alumno y alumna sus propios apuntes sobre las teorías contractualistas de Hobbes, Locke, Rousseau y Kant habrán de crear en parejas un Visual Thinking en el que deberán quedar plasmadas las principales ideas y características de la teoría política de cada autor contractualista.

 2 sesiones

Individuo o Estado

En esta última actividad del entrenamiento, los alumnos y alumnas, organizados en equipos y extrayendo la información de distintos vídeos y textos, deberán redactar qué relación hay entre el individuo y la sociedad para cada uno de los autores contemporáneos estudiados.

1 sesión

Aventura: Diseña tu sociedad

En esta misión, el alumnado, organizado en equipos de aventureros y adoptando cada uno de ellos el rol de un personaje que les habrá tocado al azar, deberán crear su propia sociedad y determinar, explicar, limitar y jerarquizar algunos de los derechos básicos de su imaginaria sociedad como son el derecho a la vida, a la libertad, a la igualdad y a la propiedad privada.

Finalmente, deberán realizar una disertación individual sobre el pensamiento utópico y su utilidad.

4 sesiones

Los juegos del logos

La última actividad del REA “Diseña tu sociedad” consiste en preparar una gymkana de juegos de mesa que deberán crear los propios alumnos y alumnas sobre los saberes básicos estudiados a lo largo de la propuesta didáctica.

 2 sesiones

Evaluación

Para esta propuesta didáctica se propone una evaluación formativa y competencial.

La evaluación formativa supone evaluar fundamentalmente los procesos buscando con ello la detención precoz de las dificultades del alumno para poder orientarle y facilitar la mejora de su aprendizaje, así como realizar un seguimiento de la evolución de los procesos asociados a las competencias específicas y clave trabajadas en las distintas actividades de la SA. Esto implica la observación y registro del avance del alumnado desde el inicio de la propuesta hasta el final y la intervención continua en el proceso de aprendizaje a través de un diálogo y la entrega de pautas y consejos que guíen y orienten al alumnado en la mejora de sus competencias. Puesto que la evaluación formativa está centrada en los procesos, los indicadores que nos interesa tomar como puntos de referencia en los instrumentos de evaluación elegidos serán fundamentalmente los criterios de evaluación de las competencias concretas trabajadas en cada tarea o reto.

Partimos de la base de que las competencias se adquieren a través de la práctica, por ello, no podemos exigirle al alumnado que desde el principio tengan un nivel de desempeño excelente en las competencias evaluadas. Nuestra intención al registrar los resultados del trabajo del alumnado no es la de “poner una nota” a cada actividad o tarea realizadas sino la de guiar y ayudar al alumnado a mejorar. Para el registro de la evolución del alumnado podrían emplearse escalas que facilitarían un registro rápido y eficiente. Especialmente útiles resultaría su uso durante las cuatro actividades del entrenamiento.

Para facilitar la recogida de datos y el seguimiento del avance competencial del alumnado a través de estas escalas se resume en la siguiente tabla los criterios de evaluación relativos a las competencias específicas trabajadas en cada actividad de la propuesta didáctica:

1.1

2.1

2.2

3.1

3.3

4.1

5.1

5.2

6.1

6.2

8.1

Filosofamos sobre el poder X X
Hombres lobo X X X X X
Contractualismo visual X X X X X
Individuo o Estado X X X X  X  X X X
Aventura "Diseña tu sociedad" X X X X X X    X
Los juegos del logos X  X  

Estas escalas podrían rellenarse partiendo de:

  • La observación directa del profesor (Heteroevaluación).
  • La corrección de las tareas realizadas por cada equipo durante el entrenamiento (Heteroevaluación).
  • La revisión del diario de metacognición (Autoevaluación y heteroevaluación).

Se ofrece además una plantilla de autoevaluación o ficha de metacognición que el alumnado podrá rellenar individualmente al término de la sesión de diálogo realizada tras jugar al Hombres lobo de Castronegro. Esta ficha tiene como objetivo, además de reflexionar sobre los saberes aprendidos durante la actividad y las competencias trabajadas, facilitar que indaguen acerca de las relaciones entre el juego, la democracia, la vida y la sociedad.

Por otro lado, se propone una evaluación más detallada de la misión “Diseña tu sociedad” ya que esta supone el reto final en el que, tras haberse preparado durante el entrenamiento, los alumnos y alumnas podrán demostrar el nivel competencial alcanzado al término de la SA.

Para ello se ofrecen dos rúbricas que facilitarán la corrección y seguimiento de los aprendizajes. La primera de estas rúbricas consiste en una plantilla que contiene una rúbrica para que tanto el docente como el alumnado pueda evaluar el trabajo realizado por los otros equipos a la hora de crear su sociedad y el de su propio grupo realizando así un proceso de auto, co y heteroevaluación.

La segunda rúbrica proporcionada facilitará que el o la docente pueda evaluar la disertación realizada por cada estudiante sobre las utopías a la vez que permite que el alumnado pueda saber qué se espera de su producto y que pueda autoevaluar su reflexión escrita.

Atendiendo al momento en el que se produce la evaluación podemos hablar de evaluación:

Metodología

Por un lado, toda la SA se presenta como una aventura gamificada en la que los estudiantes se convierten en héroes y heroínas de la tierra de la filosofía, Filoland. Durante el entrenamiento (las cuatro actividades iniciales) podrán ganar estrellas que les permitirán subir de nivel, obteniendo con estas subidas de nivel ciertas habilidades y ventajas. Por otro lado, aquellos que completen exitosamente la aventura central obtendrán una recompensa. Tanto las estrellas como las recompensas pueden entregarse a modo de pegatinas que el alumnado podrá ir pegando en sus fichas de personaje.

Los docentes pueden decidir gamificar totalmente la SA a través de las fichas de personaje y las pegatinas-recompensa o pueden optar por realizar las actividades eliminando los aspectos gamificados. Así mismo, pueden, si lo prefieren, gamificar solo parte de la SA (por ejemplo, la aventura).

Explicamos las maneras de utilizar el material de más a menos, según el nivel de gamificación que queramos implementar: 

La apuesta por la gamificación permite motivar al alumnado, así como dotar a la filosofía, mediante la narración de las aventuras, de una base experiencial más cercana a las vivencias de los estudiantes. De este modo, los conceptos abstractos propios de la materia quedan relacionados y entrelazados con otro tipo de experiencias más fáciles de recordar, tanto por su naturaleza empírica, como por la actitud de atención y compromiso generada en el aula con la gamificación. Esta incorporación de la gamificación debe así entenderse como una medida DUA que busca proporcionar opciones para captar el interés y para mantener el esfuerzo y la persistencia del alumnado.

Se puede encontrar más información acerca de cómo llevar a cabo esta gamificación y todos los materiales necesarios para ello en las secciones de esta guía didáctica “Elección de personajes”, “Reglas: Recompensas y subidas de nivel” y “Ficha de personaje y cuaderno del profesor”.

Respecto al aprendizaje cooperativo (AC), se propone que el alumnado se agrupe en distintos grupos base en los que cada miembro desempeñará un rol y ejercerá una función, poniendo de este modo sus habilidades al servicio de la comunidad. Se plantean, además, para cada actividad, distintas técnicas de cooperativo que facilitarán la construcción comunitaria del saber. Otro de los aspectos interesantes del AC es que es inherente a este tipo de metodología el trabajo y la mejora de uno de los retos del S. XXI, en concreto, el que hace referencia a la resolución pacífica de conflictos pues a través del trabajo colaborativo el alumnado deberá aprender a lidiar con diversos tipos de problemas relativos a la gestión, organización y realización conjunta de las tareas, así como aprender a escuchar a los demás, trabajar de manera constructiva y saber buscar el consenso. 

A la gamificación y al cooperativo se le unen, como metodología que recorre y embebe todas las actividades de esta SA, la Filosofía para Niños y niñas (FpN). El programa de FpN creado por M. Lipman y Ann Sharp busca que los niños y las niñas mejoren su pensamiento crítico, creativo y cuidadosos a través del diálogo. La búsqueda de este pensamiento complejo tiene como fin último el poder ayudar a los niños y las niñas a ser individuos preparados para ejercer una ciudadanía activa en una sociedad democrática.

La FpN se fundamenta en la idea de que el aprendizaje tiene lugar en comunidad, es una construcción que se genera a través del diálogo sincero, abierto y respetuoso en el que los agentes implicados buscan llegar a la verdad. De este modo, los alumnos y alumnas se convierten en una comunidad de investigación en la que aprenden a convivir, respetar, escuchar, hablar y pensar con rigor y exigencia intelectual. Esta metodología nos permite alcanzar muchas de las competencias específicas de la materia, fundamentalmente la 1, pues la comunidad parte de preguntas filosóficas que los propios alumnos deberán formular e intentar responder, la 3, ya que el pensamiento crítico les ayudará a conocer y poder aplicar las leyes de la lógica y del discurso y a detectar sesgos, prejuicios y falacias, y la 4, en tanto que la FpN supone la práctica continua del diálogo filosófico.

Pero la FpN también nos ayuda a colaborar en la consecución de los descriptores operativos de algunas de las competencias clave como son, fundamentalmente, la ciudadana, la competencia lingüística y la personal, social y de aprender. A todo ello se le suma la gran ayuda que la FpN supone para alcanzar uno de los retos del S. XXI, la confianza en el conocimiento como motor del desarrollo.

Teniendo presente en qué consiste la FpN y cuáles son sus objetivos parece lógico que tanto las actividades del entrenamiento como la aventura inviten al docente a tomar en consideración esta metodología y a trabajar convirtiendo a los grupos en una comunidad de investigación que busca a través del diálogo y la indagación respuestas a las cuestiones y retos planteados.

Para saber más sobre la metodología de la FpN puede consultarse la siguiente guía de orientación didáctica. 

De este modo, las actividades que se presentan en esta situación de aprendizaje pueden llevarse a cabo mediante la aplicación de estas metodologías activas y son fáciles de adaptar a todas ellas, aunque también, y si el o la docente lo consideran más adecuado para el grupo de aula, atendiendo únicamente a una o dos de estas propuestas metodológicas.

Elección de personajes

Antes de comenzar a jugar, si nos hemos decidido por gamificar toda o parte de la asignatura, es importante que cada alumno decida qué personaje quiere ser.

Debajo de cada imagen hay una descripción de la personalidad de cada héroe o heroína. Esto ayudará a que se sientan identificados con su personaje y a que estén más motivados a la hora de enfrentarse a los retos, entrenamientos y misiones.

Tenemos también una presentación por si queremos modificar la descripción de los personajes y adecuarla a las características de nuestros alumnos. Podremos encontrar esta presentación justo debajo de la presente descripción.

CONSEJOS: A la hora de hacer grupos debemos intentar que no haya dos personajes iguales en el equipo. Puede haber una curandera y un curandero pero no dos curanderas. El número ideal de miembros en cada equipo es de cuatro o cinco alumnos.

La curandera

Curandera
Curandera. Luis Miranda Guerra (CC BY-SA)

La CURANDERA tiene un carácter amable y afable.

Le gusta ayudar a los demás y suele hacer de mediadora en los conflictos. Siempre con una sonrisa, hace la vida más fácil a los demás.

Su manera de ser, dulce y cercana, no la hace sin embargo menos valiosa para el grupo ya que además de saber curar las heridas del cuerpo tiene el poder de sanar las heridas del alma.

Es una experta en levantar el ánimo del equipo, en montar fiestas sorpresas y en dar buenos consejos, por ello, cuando ella habla, los demás saben que en sus palabras encontrarán importantes respuestas.  

El curandero

Curandero
Luis Miranda. El curandero (CC BY-SA)

El CURANDERO es un experto en solucionar problemas.

Su habilidad con las manos es tal que es capaz de utilizar cualquier cosa que encuentre para crear un nuevo artefacto o arma.

Además, es el bromista del grupo, haciendo que el aburrimiento sea un imposible allí donde se encuentre.

En momentos de cansancio siempre se pone a cantar y a animar a los demás y cuando apenas quedan fuerzas saca siempre de su zurrón algún brebaje capaz de revitalizar hasta a los muertos.

Desde luego, con el curandero, las risas y el buen humor están asegurados en el equipo. 

La guerrera

Guerrera
Luis Miranda. Guerrera (CC BY-SA)

La GUERRERA es pura energía.

Su mirada muestra pasión y fuerza de voluntad. Clara y directa con sus enemigos aún lo es más con sus amigos pues si algo la caracteriza es la sinceridad, quizás en ocasiones demasiada sinceridad...

A pesar de eso no hace las cosas con mala intención, siempre intenta lo mejor para el grupo, aunque su impulsividad hace que no siempre sus actos sean los más acertados.

Es extrovertida, ágil, rápida y certera y en el cuerpo a cuerpo es imbatible. Pero todo esto no es fruto del azar, una gran constancia y mucho trabajo están detrás de estas habilidades de las que a día de hoy puede presumir.

El guerrero


Guerrero
Luís Miranda. Guerrero (CC BY-SA)

El GUERRERO es terco y obstinado, si decide algo, tiene que lograrlo.

Luchador incansable y valiente, nada es un obstáculo para lograr sus metas.

En ocasiones le cuesta ceder ante el grupo ya que es un poco caprichoso, pero al final entiende que no siempre tiene que llevar la razón

En su afán por lograr las metas es capaz de liderar y mover montañas.

Ayuda a los demás llevándoles cuando están cansadas, les guía cuando no encuentran el camino y les dirige cuando están perdidos.

Su determinación es tal que es capaz incluso de levantarse más temprano para entrenar y no perder su forma física y mental. 

La maga

Maga
Luís Miranda. Maga (CC BY-SA)

La MAGA es observadora, callada y audaz.

Es capaz de encontrar relaciones donde los demás no veían nada. Es capaz de percibir los detalles mejor que nadie y de desentrañar los mayores misterios.

Sus habilidades lógicas y de pensamiento son un gran recurso a la hora de solucionar problemas y organizar las misiones.

Encuentra el peligro mucho antes de que este llegue y tiene un sexto sentido que le permite intuir lo que va a ocurrir.

Además, ve el alma de los animales y es capaz de comunicarse con ellos. Si un perro, un ave o un felino están cerca, posiblemente se acercarán a recibir sus caricias. 

El mago

Mago
Luís Miranda. Mago (CC BY-SA)

El MAGO no sólo controla la magia defensiva y de ataque sino la magia verbal.

Es un experto en dialogar, debatir y argumentar. Usa las palabras como si fueran armas, sabiendo convencer y justificar cada una de sus ideas.

Es un negociador nato, por lo que es frecuente que lleve la voz cantante cada vez que hay que pedirle algo a otro grupo de aventureros o incluso cuando hay que rogarle algo al máster del juego.

Pero no sólo es hablador, también es crítico e idealista.

Nato defensor de la justicia y la igualdad, es muy querido entre sus compañeros por saber conducir a los demás a razonar en pro del bien general. 

Podemos utilizar esta presentación y modificarla a nuestro gusto para presentar los personajes del juego a nuestros alumnos y alumnas y motivar que elijan y se sientan identificados con su nueva personalidad. 

Reglas: Recompensas y subidas de nivel

A continuación se detallan las reglas para implementar "Las aventuras de Filoland" en el aula, escogiendo la experiencia de gamificación completa.

El primer documento, "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" continene:

  • la propuesta acerca de cuando entregar las recompensas y las subidas de nivel,
  • la explicación de en qué consiste cada una de esas recompensas o subidas de nivel.
  • las imágenes para poder imprimir en papel pegatina las recompensas y subidas de nivel, facilitando así que puedan estas ser entregadas a los alumnos para ir completando su ficha de personaje. 

En el caso de que queramos modificar las reglas o los premios que recibirán los alumnos, podemos descargar el documento "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" en formato odt y trabajar sobre ello. También lo dejamos en formato pdf

Ficha de personaje y cuaderno del profesor

A continuación encontraremos los archivos con las fichas de personaje para los alumnos. 

Hay dos versiones, la primera es la ficha completa, con espacios para ir pegando las estrellas y las subidas de nivel y en el reverso con los espacios para pegar las recompensas por las misiones. La segunda versión son las fichas básicas. En ellas hay un espacio para que los alumnos escriban la historia de su personaje y desaparecen las estrellas de subida de nivel. Se mantienen, eso sí, en el reverso, los espacios para las insignias-recompensas por las misiones. 

Ficha completa

Ficha completa     

Luis Miranda y Lourdes Cardenal. Ficha personaje: Guerrera (CC BY-SA)            

Ficha de personajes completa en formato PDF

Ficha básica

Ficha básica

Luis Miranda y Lourdes Cardenal. Ficha personaje: Mago (CC BY-SA)

Ficha de personaje básica en PDF


Una vez los alumnos elijan qué personaje quieren ser se les entregará la ficha correspondiente. Es fundamental ir apuntando en el cuaderno del profesor, junto al nombre del alumno, el tipo de personaje elegido para de esta manera poder crear luego su cuaderno de seguimiento de los personajes. 

En este cuaderno de seguimiento del profesor los personajes están en blanco y negro y no es necesario poner pegatinas, pero eso sí, vamos marcando con rotulador el avance de cada alumno así como ir organizando a los alumnos por equipos (para facilitar la corrección de las actividades grupales y cooperativas se recomienda que en lugar de estar colocados por orden alfabético, en el cuaderno del profesor dedicado al seguimiento de las actividades gamificadas, los alumnos estén organizados por equipos).

Cuaderno del profesor en PDF

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)