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- Guía didáctica -

Descripción general del recurso.

Este proyecto de colaboración escolar promueve el aprendizaje compentencial del alumnado y la generación de redes de docentes, conformando un #claustrovirtual que utilizamos las redes para comunicarnos, compartir experiencias, resolver dudas o facilitar el contacto entre alumnos, favoreciendo experiencias de aprendizaje motivadoras y facilitando nuestro desarrollo profesional.

Animamos al docente, que acceda a este recurso, a dejar de ser un #profeisla y se convierta en un #profearchipiélago uniéndose a este proyecto de la familia EDIA. Para trabajar este proyecto junto a otros compañeros y compañeras, podemos unirnos en este cuestionario.

Este recurso educativo abierto (REA) es una adaptación de los REA del Proyecto EDIA de Geografía e Historia: Somos la revolución,  La guerra que cambió el mundo, La Guerra una y otra vezEl mundo es un tablero, ¿Te acuerdas de...?  y Una Feria de Historia en nuestro centro.  

Canvas del proyecto

canvas

Itinerario y temporalización.

Fases Reto y contenidos Temporalización
Somos la Revolución  Redactar y difundir manifiestos para cambiar nuestro mundo. La era de las revoluciones liberales. 1 trimestre  ( 40 sesiones)
La guerra que cambió el mundo Mapas visuales, cartas desde el frente, cómic. Imperialismo, 1ª Guerra Mundial y Revolución Rusa. 2 trimestre (25 sesiones)
La guerra una y otra vez  Querido diario. Época de entreguerras y II Guerra Mundial. 2 trimestre ( 20 sesiones)

El mundo es un tablero 

Juego de mesa sobre Historia. Desde la Guerra Fría al mundo actual. 3 trimestre (35 sesiones)

La  Feria de Historia 

Organizar y realizar una Feria de la Historia en nuestro centro. 3 trimestre ( 5 sesiones)

Contenidos

En este recurso educativo abierto (REA) se desarrollan los siguientes bloques de contenidos, recogidos en el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo de Secundaria y Bachillerato.

Evaluación y competencias.

Evaluación

A la hora de evaluar todo el proceso de aprendizaje, se emplean diferentes herramientas y métodos de evaluación. 

Durante el proceso: 

  • El portafolio personal sirve como herramienta de autoevaluación para el alumnado y como herramienta de evaluación para el docente, ya que en él se recogen los productos que se han ido generando a lo largo de todo el proceso.
  • El cuaderno de equipo sirve para que el alumnado establezca un plan de trabajo, al mismo tiempo que permite al profesorado llevar a cabo un seguimiento y apoyo en las tareas.
  • El diario de aprendizaje sirve para que el alumnado reflexione acerca de su propio proceso de aprendizaje, es decir, sus avances y dificultades.
  • Las rúbricas valoran el grado de consecución de los indicadores de logro que sirven para demostrar el desempeño adecuado en la elaboración de algunos de los productos intermedios, así como del producto final.

Al final del proceso

  • Las plantillas de autoevaluación: sirven para que el alumnado haga una valoración global del proceso y del propio aprendizaje.
  • Las rúbricas de evaluación final: valoran de manera global los aprendizajes realizados a lo largo de todo el proyecto y la producción final.
Competencias clave

La metodología de trabajo por proyectos empleada en este recurso educativo abierto facilita el desarrollo de las siete competencias básicas:

  • Competencia en comunicación lingüística. El alumnado trabaja con textos en diversos formatos, y crea y expone sus propios productos a partir de modelos siguiendo unas indicaciones claras.
  • Competencia en conciencia y expresiones culturales. La elaboración de mapas mentales e infografías, entre otras producciones en las que está muy presente el aspecto visual y artístico, exige que el alumnado reflexione y tome decisiones acerca del uso de imágenes, tipografías, colores y estilos, lo que contribuye a desarrollar su sentido estético.
  • Aprender aprender. A lo largo del proyecto se proponen diversas actividades de investigación, así como tareas que llevan implícita la reflexión sobre el propio proceso de aprendizaje y la autorregulación del mismo, con lo que se potencia de forma decisiva la competencia de aprender a aprender.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Esta competencia se consigue a través de la toma de decisiones acerca de cómo llevar a cabo el trabajo encomendado.
  • Competencia digital. A lo largo de todo el proceso de aprendizaje se utilizan diferentes herramientas digitales para la elaboración de los productos intermedios y del producto final.
  • Competencias sociales y cívicas. El trabajo en grupos cooperativos implica que el alumno o alumna debe implicarse en la actividad social del aula y establecer relaciones con su entorno, contribuyendo así a crear un clima cordial que favorezca la interacción y la ayuda mutua.

Estándares de evaluación.

Este proyecto tiene como base los estándares asociados a  todos los criterios de evaluación de la materia de Historia del Mundo Contemporáneo 

Recomendaciones para el profesorado

El profesorado puede desarrollar este proyecto libremente, adaptándolo a sus intereses y, sobre todo, a la realidad de los grupos con los que esté trabajando. No obstante, se ofrecen aquí unas pautas y orientaciones generales que pueden ser de ayuda para la implementación del proyecto en el aula.

Antes de comenzar: dar a conocer al alumnado el proyecto

Es muy importante que el alumnado se sienta motivado y conozca desde el principio la totalidad del proyecto, es decir, que sepa de antemano qué va a aprender, cómo y para qué. De hecho, de esta fase previa puede depender el éxito o el fracaso del proyecto.

Por lo tanto, es recomendable que, antes de iniciar el proyecto, se realicen las siguientes actividades:

  • Contextualizar el objeto de aprendizaje procurando que suscite interés.
  • Plantear de manera clara cuáles van a ser los objetivos, qué actividades van a realizarse y cuál va a ser la tarea final.
  • Explicitar cómo se llevará a cabo la evaluación: cuáles serán las herramientas y los criterios de evaluación.
A lo largo del proyecto: asegurarse de que los alumnos y alumnas...
  • Son conscientes de en qué fase del proyecto se encuentran
  • Saben qué actividades tienen que realizar
  • Conocen cuál es la finalidad de cada una de esas actividades
  • No tienen dudas de cómo deben organizarse para trabajar
  • Saben qué herramientas informáticas van a utilizar y conocen su manejo
  • Están informados de cómo van a ser evaluados
Reflexionar sobre el proceso de aprendizaje

El proyecto cuenta con una herramienta que ayuda a los alumnos a reflexionar sobre su propio proceso de aprendizaje: la bitácora de aprendizaje.

Dicha reflexión se realiza en distintos momentos a lo largo del proyecto:

  • Al inicio del proyecto, los alumnos reflexionan acerca de las expectativas y dudas que les genera el proyecto.
  • Al terminar el proyecto, los alumnos valoran el trabajo realizado, señalando qué han aprendido, a qué problemas han tenido que enfrentarse y cómo los han solventado y reflexionan en su bitácora de aprendizaje acerca de su grado de implicación en el proyecto y del grado de dificultad de las tareas realizadas.
Promover el trabajo cooperativo

Para la realización de muchas de las actividades presentes en este proyecto se proponen técnicas cooperativas, lo que implica trabajar en grupos heterogéneos.

Asimismo, desde el inicio del proyecto se sugiere la utilización de un cuaderno de equipo analógico o digital en el que queden reflejados los distintos roles que asumen los diferentes miembros de cada equipo, así como los objetivos y las normas que han acordado.

Esta apuesta por el aprendizaje cooperativo supone una apuesta por una metodología que favorece la interacción, mejora las relaciones interpersonales, aumenta el rendimiento de los estudiantes, incrementa la responsabilidad individual y grupal y ayuda a entender la importancia de la interdependencia positiva. Además, la organización del alumnado para que trabaje de manera cooperativa asegura la participación de todos y el tratamiento a la diversidad dentro del aula.

Evaluar el proyecto

Es importante que los alumnos y alumnas, como protagonistas de su propio aprendizaje, puedan realizar una valoración final de lo que han aprendido y del proyecto en sí.

Ser flexible y abierto

El proyecto se plantea como una propuesta de trabajo que puede y debe adaptarse a las circunstancias específicas de cada grupo y que tiene que dejar un margen para que los alumnos y alumnas hagan sus aportaciones y propuestas. Se trata, por lo tanto, de un documento abierto, flexible y puesto al servicio de la negociación dentro del aula.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)