La metodología propuesta en los REA del proyecto EDIA siempre sitúa al alumnado en el centro del proceso enseñanza-aprendizaje, reajustando los contenidos que conoce con la información nueva que se le proporciona, en un proceso más constructivo que receptivo, apostando por un aprendizaje no tan basado en técnicas de memorización si no fomentando el pensamiento crítico y de orden superior. En definitiva, aprendiendo a aprender para desarrollar capacidades tan necesarias como la concentración, la autonomía, la autoestima y la motivación por el aprendizaje.

Se realizan propuestas de trabajo mediante metodologías activas donde:
- Se fomenta un aprendizaje competencial por lo que cada REA es en sí mismo una situación de aprendizaje que puede ser llevada al aula para favorecer la consecución de los retos educativos del siglo XXI.
- Se facilitan propuestas de aprendizaje funcionales donde los REA pueden ser usados como recursos para proyectos de investigación o para realizar trabajos prácticos, lo que puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades prácticas y aplicar sus conocimientos en situaciones reales.
- Se favorece un aprendizaje autónomo y así los REA pueden ser utilizados por los estudiantes para aprender a su propio ritmo y en el momento que les sea más conveniente, lo que puede mejorar su motivación y el control sobre su propio proceso de aprendizaje.
- Se promueven tareas mediante aprendizaje cooperativo donde el alumnado a través de los REA asuma los roles asignados fomentando la reflexión y las rutinas de pensamiento.
Algunas de esas propuestas pueden categorizarse en:
Aprendizaje basados en proyectos (ABP)
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es la principal referencia metodológica del Proyecto EDIA, de forma que, en cada recurso, el alumnado lleva a cabo un amplio proceso de investigación para responder a una pregunta compleja, a un problema o a un reto.
Un ejemplo lo podemos ver en el conjunto de recursos que engloba el proyecto "What a digital world!" donde el hilo conductor serán las nuevas tecnologías y los medios audiovisuales. Internet, aplicaciones y juegos para smartphones u otros dispositivos electrónicos, televisión o prensa serán algunos de los temas protagonistas de los contenidos. Los REA presentan a los alumnos un desafío final al que llegarán a través de diversas misiones. Las misiones son paradas obligatorias en el camino del proyecto en las que los alumnos, aprendiendo en equipos de aula, desarrollarán su expresión oral y escrita y tendrán que poner en práctica todas las competencias lingüísticas que habían aprendido previamente.
Otro ejemplo lo encontramos en el conjunto de recursos de Lengua Castellana y Literatura que aglutina la serie "Hacemos cosas con palabras" que son secuencias didácticas, trabajando por proyectos, que, mediante propuestas de trabajo con textos publicitarios, expositivos, descriptivos, argumentativos, narrativos, instructivos, periodísticos o literarios, proponen al alumnado la creación de campañas de publicidad, folletos turísticos, carteles, manuales de instrucciones, vídeo-reseñas de un libro o un periódico digital.
Inquiry based learning o Aprendizaje reflexivo mediante retos
El docente hace una propuesta de aprendizaje que suele presentas los siguientes puntos:
- Se realiza la presentación, a modo de guía del objeto de investigación, identificando las variables o componentes implicados y se define la cuestión que habrá que resolver.
- Se definen las ideas principales que serán utilizadas para la estructuración de un propósito, las preguntas a resolver y las vías para hacerlo.
- Se inicia un proceso de investigación, a modo de reto, con recogida de datos, búsqueda de información útil y descarte de aquella que no sirve para dar respuesta a las incógnitas planteadas.
- Obtención de conclusiones de la investigación y comparación de los resultados finales con lo que inicialmente se habían planteado.
- Discusión y comparación de los resultados con los obtenidos por otros alumnos para, juntos, ver alternativas de soluciones viables y comprender el tema de forma amplia.
Un ejemplo lo podemos ver en la Serie Investigando de Física y Química con situaciones de aprendizaje variadas que abordan el currículo por medio de esta metodología relacionándolos con la vida cotidiana, investigaciones web, de laboratorio, simulaciones digitales, lecturas, debates y actividades lúdicas. Un enfoque competencial con retos donde la materia, las fuerzas, el movimiento, la energía o el calor serán, entre otros, los saberes sobre los que pivoten las tareas propuestas.
Aprendizaje cooperativo
"El aprendizaje cooperativo es utilizar, con finalidades didácticas, el trabajo en equipos reducidos de alumnos de modo que se asegure la participación igualitaria de los alumnos y se aproveche al máximo la interacción entre ellos con la finalidad de que todos los miembros del equipo aprendan los contenidos escolares y aprendan a trabajar en equipo y además aprendan otros valores como la solidaridad, el respeto por las diferencias, la ayuda mutua..." (Pere Pujolàs).
Podemos ver recursos con esta metodología como "Tiene truco" en Educación Primaria y "Somos un equipo", una versión del anterior adaptada para Educación Secundaria. Ambos tienen como finalidad que los alumnos se inicien en el aprendizaje cooperativo. Para ello, realizan una serie de tareas de manera individual y en equipo, aprenden los roles básicos del aprendizaje cooperativo, reflexionan y practican rutinas de pensamiento. El desafío final es diseñar una campaña publicitaria para poner de relieve los beneficios del aprendizaje cooperativo. Además, los alumnos tendrán la oportunidad de conocer y producir textos publicitarios siguiendo unas determinadas pautas.
Flipped Classroom
El modelo "flipped classroom" tiene como finalidad trasladar el contenido instruccional o conceptual fuera del espacio grupal para enriquecer y aprovechar dicho tiempo con actividades o tareas que desarrollen las habilidades cognitivas de orden superior. Ello se consigue gracias al visionado de vídeos enriquecidos, infografías, etc. que los alumnos trabajan previamente en el espacio individual y que les sirve para aplicarlo en clase de un modo significativo.
Un buen ejemplo de esta forma de acometer la práctica docente es "Flipped FOL", con tres bloques de contenidos: Legislación laboral, Prevención de Riesgos Laborales y Orientación laboral. Cada bloque está estructurado en varias unidades que abordan diferentes contenidos curriculares. El aprendizaje se realiza a partir de vídeos con información global y del desarrollo de diversas actividades y tareas de aprendizaje. Al finalizar cada unidad, los estudiantes deben superar un reto que ponga de manifiesto la adquisición de los conocimientos y capacidades indicadas para este módulo profesional.
Gamificación
La gamificación educativa es una estrategia que, aplicada al aula, promueve la motivación hacia el aprendizaje.
La base desde la que partir para entender la gamificación educativa es la generalizada definición de “la aplicación de elementos de juego a contextos no lúdicos”. Es una definición flexible ya que está adaptada a cada contexto en toda su extensión y consiste, básicamente, en aprovechar los elementos de juego que favorecen la autonomía, el esfuerzo y el desarrollo del talento del alumnado. Dotar de significado real a los contenidos curriculares y facilitar el intercambio creativo y critico entre alumnos propicia un escenario de aprendizaje idóneo para desarrollar habilidades y competencias básicas para que el aprendizaje tenga lugar.
Podemos ver un ejemplo en el recurso "Citius, Altius, Fortius" de Educación Física que tiene como principal objetivo la adquisición de hábitos de práctica de actividad física mediante el desarrollo de la condición física en el contexto de las actividades de aula y sobre todo en la práctica autorregulada de actividad extraescolar. De este modo se pretende que se consolide un estilo de vida activo y saludable que perdure en el tiempo.
Otro REA del Proyecto EDIA que emplea gamificación es "¿Cómo sería tu mundo ideal?". Se trata de 8 proyectos interdisciplinares, de Lengua y Ciencias Sociales, que cubren gran parte de los contenidos del curso, y que se enlazan entre sí con una historia común o narrativa basada en los objetivos de la ONU.
Mobile learning
Según la UNESCO el aprendizaje móvil, también llamado en inglés "mobile learning" o “m-learning”, ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes (smartphones) y los teléfonos móviles.
Un recurso que pone de manifiesto este tipo de metodología es "Historia contemporánea en mi móvil", una colección de secuencias didácticas adaptadas específicamente para su consulta y lectura a través de los dispositivos móviles, recurso digital cuyo uso se ha generalizado hoy día.