Metodologías Activas
La Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato, ofrece orientaciones metodológicas para el desarrollo de las competencias en el alumnado en su Anexo II. Dicha orden prioriza las metodologías activas para favorecer un aprendizaje contextualizado, así como el aprendizaje cooperativo.
Las metodologías activas dotan de protagonismo al alumnado enfrentándole a situaciones que debe resolver por sí mismo, con la ayuda guiada del profesor y de sus iguales. No en vano, el aprendizaje cooperativo es la base de prácticamente todas las metodologías activas. Este conjunto de estrategias de enseñanza-aprendizaje se caracterizan por favorecer el aprendizaje compentencial al plantear los aprendizajes contextualizados e integrados.
En estas metodologías el alumnado asume responsabilidad al realizar tareas y productos complejos, que conllevan la movilización de recursos cognitivos de orden superior, así como al incluir el feedback en su proceso de aprendizaje, debiendo evaluarse frecuentemente.
Aprendizaje Basado en Proyectos
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología activa muy versátil ya que permite integrar en su seno otras prácticas como el pensamiento visual (visual thinking), gamificación, clase invertida (flipped learning) y un largo etcétera.
Los alumnos y alumnas llevan a cabo un amplio proceso de investigación para responder a una pregunta compleja, a un problema, a una situación o a un reto. Normalmente el alumnado trabaja en equipos cooperativos. Se estructura en tres partes.
- Desafío inicial motivador en el que se plantea una situación a resolver.
- Una serie de pasos o tareas,
- que dan lugar a un producto final complejo, con el que se ha resuelto el desafío inicial.
El Proyecto EDIA de Cedec nos ofrece numerosos ejemplos de Aprendizaje Basado en Proyectos que nos pueden resultar útiles por sus referencias curriculares y por la incorporación de todos los elementos necesarios para aplicar el proyecto: plantillas, guías de evaluación, rúbricas, enlaces de consulta, etc.
- 1º y 2º de Primaria: Proyecto Avispas
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Proyecto AVISPAS es un proyecto que trata de desarrollar distintas habilidades relacionadas con la investigación y el tratamiento de la información a través del estudio de las características de estos insectos tan comunes en nuestro contexto, así como avanzar en el conocimiento de las propiedades de los textos expositivos. De hecho, el reto al que se enfrenta el alumnado es el de elaborar un monográfico sobre las avispas, que atienda a sus propiedades reales de forma rigurosa, tanto en formato como en contenido.
En el artículo Experiencias de éxito convertidas en REA: Proyecto AVISPAS tenemos acceso al proyecto en diversos formatos, así como podemos consultar un itinerario sintético y el canvas del proyecto.
- 4º de Primaria: Todo se Mueve
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Todo se Mueve es un proyecto interdisciplinar para 4º de Educación Primaria, combinando Ciencias Naturales y Ciencias Sociales o Conocimiento del Medio, con Matemáticas y Educación Plástica y Visual.
El proyecto parte de un desafío inicial: en la clase de 5 años de Infantil tienen un rincón de juegos y un solo garaje, así que han escrito una carta a los alumnos de 4º para pedir que construyan algunos garajes de juguete más. El producto final, por lo tanto, es construir en equipos un garaje de dos plantas con unas condiciones específicas; además, cada garaje se acompañará de un panel explicativo con las diferentes fases del proceso de elaboración. Para realizar este producto final, los alumnos y alumnas deben ir haciendo una serie de tareas en equipo e individualmente: organizarse como equipos y abrir una carpeta digital compartida, completar una tabla de observación para analizar imágenes de garajes, analizar los elementos de un garaje para comprender su función individual y en conjunción con las demás piezas del garaje, planificar la construcción del proyecto, realizar una ficha técnica del garaje, obtener información sobre las máquinas simples, distribuir tareas y presentar oralmente el proyecto que van a realizar, construir el garaje según los pasos que hemos establecido y realizar una exposición final de los garajes para todo el centro con un panel didáctico.
En este vídeo publicado en las I Jornadas EDIA podemos ver cómo los alumnos del CEIP "Ibaiebe HLHI" explican el proyecto a sus compañeros.
- 1º de ESO: A Cookbook
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En el REA A Cookbook el desafío final de este proyecto es que los estudiantes, organizados en equipos de aula, creen libros de cocina con recetas en Inglés de distintos países del mundo. Para facilitar que los estudiantes consigan los objetivos, las tareas intermedias que conducen al producto final. Por ejemplo, cada tarea implica el aprendizaje de vocabulario, gramática, recursos de expresión oral y escrita y conocimientos sobre gastronomía útiles para el proyecto final. Los contenidos de aprendizaje que se abordan son present simple, write commands, and how to deal with data of a survey.
En el artículo Experiencias EDIA. A Cookbook en el Colegio San José podemos acceder a un ejemplo de aula desarrollado con el proyecto, en el que se nos muestran ejemplos de las tareas intermedias y los productos.
Aprendizaje Basado en Retos
El Aprendizaje Basado en Retos (ABR) es parecido al modelo anterior, pero se focaliza especialmente en el proceso de indagación que desarrolla el alumnado: observar, analizar, reflexionar, llegar a conclusiones y resolver problemas. La situación de partida es una pregunta o cuestión a resolver para lo cual el alumnado debe desarrollar una investigación y emitir un "veredicto" o "producto final" que solucione la cuestión. Es un modelo muy utilizado en el ámbito experimental y científico.
La serie de recursos "Investigando" del Proyecto EDIA aborda el currículo de Física y Química de la ESO y nos ofrece numerosos ejemplos. Citamos algunos recursos:
- Investigando la actividad científica
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Investigando la actividad científica está dirigido al alumnado de 2º de ESO (aunque también es adecuado para otros cursos) y plantea diferentes retos y situaciones problema para investigar sobre la naturaleza de la Ciencia y sus métodos, partiendo del entorno del alumnado.
La secuencia didáctica recopila situaciones problema variadas, planteadas a modo de pequeños retos de algunas sesiones de duración.
- Investigando las propiedades de la materia
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El REA Investigando las propiedades de la materia es similar al recurso anterior y se dirige a la misma etapa educativa. Los retos parten de situaciones o cuestiones cercanas al alumnado y cada reto se resuelve por medio de una serie de actividades investigativas guiadas, dirigidas a una producción con la que se resuelve el problema.
Clase Invertida o Flipped Classroom
El modelo clase invertida o flipped classroom tiene como finalidad trasladar el contenido instruccional o conceptual fuera del espacio grupal para enriquecer y aprovechar el tiempo en el aula, donde todos los alumnos están juntos, con actividades o tareas que desarrollen las habilidades cognitivas de orden superior. Ello se consigue gracias al visionado de vídeos enriquecidos, infografías, textos, etc. que los alumnos trabajan previamente en el espacio individual y que les sirve para aplicarlo en clase de un modo significativo (Domingo Chica Pardo).
- Formación y Orientación Profesional: Flipped FOL
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Flipped FOL del Proyecto EDIA desarrolla todos los contenidos de Formación y Orientación Profesional con la metodología del aula invertida. Por ejemplo, en la unidad "Conceptos básicos se abordan varias competencias profesionales de los módulos 5, 6 y 7. En la unidad se visualizan vídeos para conocer conceptos básicos de riesgos profesionales para, posteriormente y a partir de los vídeos, realizar actividades (individualmente o colaborando con los compañeros) en el aula, así como retos finales.
- Bachillerato: Tiro Parabólico en la Vida Real
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Tiro parabólico en la vida real aborda contenidos de Matemáticas en 1º de Bachillerato. Los alumnos, siguiendo la metodología flipped classroom, visionan unos vídeos con los contenidos fundamentales en su casa, contestando a las preguntas que estima el profesor. En el aula se trabaja durante tres sesiones la realización de un proyecto con GeoGebra. Finalmente, el trabajo es evaluado con la presentación de un vídeo que recoge tanto el proceso de trabajo como las conclusiones al respecto. Para conocer más sobre el recurso, podemos consultar el artículo Experiencia de éxito convertida en REA: Tiro parabólico en la vida real.
Pensamiento Visual o Visual Thinking
El pensamiento visual es una herramienta que consiste en volcar y manipular ideas a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones entre sí por medio de mapas mentales, con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas (Gutiérrez Araujo).
Las estrategias de pensamiento visual pueden aplicarse como un fin en sí mismas o bien integradas en proyectos más complejos, combinándose por ejemplo con ABP o flipped. Veamos algunos ejemplos.
- 3º y 4º de Primaria: Cómics frente al acoso escolar
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Cómics frente al acoso escolar se trata de un proyecto que se desarrolla desde el área de Lengua, aunque conectado con otras materias como Educación en Valores Sociales y Cívicos o Educación Plástica. El objetivo es concienciar a los alumnos acerca del acoso escolar como un problema real en las aulas. Para ello, los alumnos confeccionan cómics con situaciones de acoso escolar y una posible solución al caso.
Algunas actividades son digitales pero podemos acceder a una sencilla e interesante tarea de visual thinking en balones, donde los alumnos han identificado emociones.
- 4º de ESO: lapbooks
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Los profesores que se coordinan para aplicar REA del Proyecto EDIA de Geografía e Historia tienden a adaptar los recursos y enriquecerlos. Un ejemplo del trabajo habitual de esta red, Aulas EDIA: REAdictas a la Historia, ha sido la realización de lapbooks para aprender Historia de España del siglo XIX, haciendo que los alumnos organicen y sinteticen la información de una manera visual y creativa.
- Bachillerato: Videomapas mentales para aprender Historia
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Los alumnos diseñan, crean y comparten recursos para aprender los contenidos del currículo de Historia de 2º de Bachillerato. En concreto, los estudiantes generan mapas visuales que son evaluados por el profesor y por el resto de los alumnos, así como se recopilan en un vídeo de difusión. Podemos acceder a la experiencia concreta en el artículo Videomapas mentales: mapas visuales para aprender Historia.
Gamificación
La gamificación aprovecha la efectividad del estudio de mercado que ha hecho la industria de los videojuegos para motivar a los alumnos. En concreto, simula una narrativa específica que contextualiza el aprendizaje, ofrece diversos personajes y niveles de logro en los que se asciende cumpliendo con una serie de objetivos y tareas educativas. Normalmente, se utilizan insignias y puntos para acrecentar el interés del alumno por medio de la recompensa.
La gamificación como narrativa tiene un gran potencial educativo pero no existe una sola manera de gamificar, formando los scape room o los break out edu una variante muy interesante de la misma. Podemos consultar la diferencia entre ambas variantes en el siguiente enlace del profesor José Luis Redondo.
La gamificación es una estrategia metodológica fácilmente combinable con otras metodologías, sean estas metodologías activas o bien enseñanza directa. Veamos algunos ejemplos:
- 5º de Primaria: Los Súper Matihéroes
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Los Súper Matihéroes es un proyecto de gamificación de contenidos aplicado a 5º de primaria basado en la narrativa de los súper héroes. Nuestro alumnado, tanto de forma individual como a través de sus equipos cooperativos, tiene que superar unos objetivos diarios de clase (normas de clase, cumplimiento de las funciones de sus roles cooperativos y realización de las fichas/actividades utilizando las dinámicas cooperativas) y los ejercicios de matemáticas gamificados (cada misión).
Con el cumplimiento de objetivos y la realización de tareas, los alumnos consiguen subir de nivel (desde humano hasta leyenda), obtienen monedas de oro (MO) y puntos de experiencia (PX) para así poder abrir las cartas de los mundos y obtener poderes (beneficios) en clase.
Aunque al final de cada misión se plantean retos innovadores, los ejercicios de matemáticas gamificados se pueden realizar tras un periodo de explicación en clase, siguiendo la metodología de enseñanza directa. Para conocer más sobre la experiencia, podemos consultar el artículo Experiencia de éxito convertida en REA: Los Súper Matihéroes.
- PMAR y ABP: ¿Cómo sería tu mundo ideal?
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Esta secuencia es un conjunto de 8 proyectos diseñados para el ámbito sociolingüístico de PMAR en 3º de ESO, siendo también aplicable en FPB. Se trata de 8 proyectos interdisciplinares, de Lengua y Ciencias Sociales, que cubren gran parte de los contenidos del curso, y que se enlazan entre sí con una historia común o narrativa basada en los objetivos de la ONU. Todo el conjunto de proyectos se estructura como ABP gamificado que utiliza como narrativa y motivación una situación de distopía en un futuro. Los alumnos tienen la misión de volver al pasado e infiltrarse en la ONU para cumplir sus objetivos y así salvar el mundo. Cada vez que realizan un proyecto, reciben una insignia y avanzan de nivel, encarnando otro personaje, cada vez con más poder dentro de la ONU. Para conocer más sobre los proyectos, podemos acceder al artículo Proyecto EDIA. ¿Cómo sería tu mundo ideal? ABP gamificado para el ámbito socio-lingüístico.
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