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Gamificación

Por su denominación en inglés, Gamification, es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.

En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El uso del enfoque lúdico en las propuestas de trabajo ya se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular. Sin embargo la gamificación supone algo más.

Diseño de una gamificación

Ideas clave

Según Isaac José Pérez-López y Carmen Navarro-Mateos, 2022:

  • Cautivar al alumnado (Chou, 2019; Mora, 2017). Para ello será fundamental incidir en la curiosidad y generar emoción.
  • Sumergirlo en una aventura (Marczewski, 2018). Debe ser retadora y propiciar que el alumnado salga de su zona de confort.
  • Alcanzar una finalidad educativa que trascienda el final de la experiencia (Burke, 2014; Deci & Ryan, 2002; Kapp, 2012). Potenciar para ello la motivación intrínseca.
  • Partir de un propósito apasionante (Chou, 2019; Marczewski, 2018; Werbach & Hunter, 2012). Debe ser atractiva, retadora y que mueva a la acción.
  • Adaptar los retos y recursos (Csikszentmihalyi, 1997; Kapp, 2012; Zichermann & Cunningham, 2011) al nivel de la competencia del alumnado, y cuidar la estética propia de la aventura.
  • Generar un contexto para que el alumnado se convierta en el protagonista de la aventura y el docente actúe como guía. (Marczewski, 2018).
  • Integrar en la narrativa los retos y recursos construidos (Kapp, 2012; Marczewski, 2018). La narrativa justifica los retos y las misiones de la experiencia al mismo tiempo que aumenta la inmersión y credibilidad de estos.

Pasos para el diseño

  1. Conocer los gustos, necesidades, estilos de aprendizaje, etc. de nuestro alumnado para partir de ellos. Decidir el tipo de motivación a trabajar, extrínseca o intrínseca
  2. Establecer los objetivos educativos que, posteriormente, convertiremos en objetivos del juego
  3. Definir los tipos de jugadores y roles
  4. Identificar las mecánicas y las dinámicas de la gamificación
  5. Elegir la temática (héroes, animales fantásticos, etc.) y diseñar la narrativa (storytelling) que guía todo el proceso de enseñanza-aprendizaje
  6. Planificar el ciclo de actividades (misiones y retos), el sistema de recompensas, los niveles, etc.
  7. Diseñar los elementos estéticos de la gamificación: avatares, escenarios, insignias, colecciones, emblemas, regalos, etc.
  8. Concretar la relación con el curriculum y dar a conocer cómo se realizará la evaluación de la gamificación diseñada

Mecánicas del juego

Las mecánicas son recursos que se utilizan en los juegos para generar en el usuario disfrute, adicción, fidelización, compromiso, etc. Básicamente plantean un reto y una forma de conseguirlo. A continuación se exponen las mecánicas del juego más habituales para gamificar una actividad de manera analógica o digital:

  • Recolección. Consiste en avanzar recolectando objetos que se van situando en una estantería virtual o analógica. El afán por coleccionar cromos, sellos, libros, chapas, etc. es una motivación importante para muchas personas. La contemplación de los objetos conseguidos y su exhibición frente a otros genera en ocasiones bastante satisfacción. 
  • Puntos. Representan el feedback simple e inmediato de nuestras acciones en el juego a la vez que nos permiten compararnos con los demás. Es un recurso fácil de aplicar para gamificar una actividad. Cada tarea a realizar se valora con una puntuación en función de su dificultad. El alumno/a puede elegir realizar unas tareas u otras en función de los puntos que representan para obtener un cómputo final.
  • Clasificaciones. Se realizan utilizando la puntuación conseguida por cada jugador. Añaden la información sobre la comparación con otros usuarios o consigo mismo en sucesivas tentativas. Potencian sumamente la competitividad orientada hacia sí mismo o hacia los demás. Los rankings ofrecen al jugador información inmediata  de su participación.
  • Niveles. El desarrollo de una serie finita de niveles en el juego proporciona una forma más fácil de comparar los resultados de los jugadores. Los puntos se podrán obtener más fácil o difícilmente en función del nivel del juego alcanzado. El nivel conseguido por un jugador aporta información de su grado de implicación en el juego a la vez que le proporciona nuevos retos a superar.
  • Premios. Se obtienen al superar los retos propuestos. Estos premios o recompensas suelen ser virtuales en forma de insignias o privilegios para seguir jugando. Los bonos son premios especiales que se proporcionan por sorpresa para motivar a conseguir más.
  • Feedback. Conviene proporcionar al usuario algún tipo de feedback cuando ha realizado una tarea con éxito (refuerzo positivo) o bien cuando ocurre algo que resulte de su interés (notificación). Los videojuegos lo suelen cuidar al detalle para generar la sensación de que están siendo constantemente atendidos y de esta forma motivar la participación.

Dinámicas del juego

Se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Precisamente las mecánicas de juego son recursos utilizados para conseguir despertar esas motivaciones o deseos en los usuarios. Entre las principales dinámicas de juego destacan:

  • Recompensa. Cuando la superación de un reto implica la obtención de premios o insignias el jugador se siente más atraído y enganchado al juego
  • Estatus. Sentirse miembro de una comunidad y posicionarse como uno de su líderes proporciona motivación para seguir jugando
  • Logros. El afán de superación de retos también impulsa la participación. Poder superarlos y compartirlo con los demás puede ser sumamente alentador
  • Autoexpresión. Se refiere a la necesidad de expresar la autonomía, originalidad, estilo, identidad y personalidad del jugador frente a los demás
  • Competición. La mayoría de personas son competitivas. La comparación de resultados con los demás es una fuente de motivación importante para muchas personas
  • Altruismo. Alude a la posibilidad de obtener motivación cuando se ayuda a otras personas

Tipos de jugador

Existen múltiples clasificaciones de tipos de jugador. Aquí se presenta una básica. Lo importante es que se tenga en cuenta que hay distintas motivaciones y que la gamificación debe dirigirse, en lo posible, a cubrir todas las tipologías.

  • KILLERS (Ambiciosos). Su principal motivación es la de ganar y conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. Una forma segura para retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los distintos niveles y cómo van escalando puestos. 
  • ACHIEVERS (Conseguidores). Es un tipo de jugador cuya motivación es la de continuar avanzando a nuevos niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la satisfacción personal. No le importan mucho los otros, solo pasar y pasar niveles consiguiendo lo máximo de ellos. 
  • EXPLORERS. (Exploradores). Le gusta descubrir aquello que le es desconocido, lugares ocultos o escondidos, explorar vías distintas de resolución de los problemas, etc. Le atraen los retos complejos mediante los cuales poder superar los diferentes niveles del juego.
  • SOCIALIZER (Sociables). Su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego. Les atrae compartir con los demás o crear una red de contactos o amigos. Se les retiene en el juego a través de chats o listas de amigos.

Recursos

Referencias

Ejemplos

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)