Glosario y Bibliografía
Glosario
- Actividad
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Acción o acciones orientadas a adquirir o poner en práctica un conocimiento, destreza o actitud nueva. Requiere utilizar un proceso mental sencillo para su resolución.
- Actividades auténticas
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Actividades que emulan del modo más cercano posible la realidad, es decir, tienden un puente entre la escuela y la vida. Así mismo, permiten a los alumnos implementar sus conocimientos, habilidades y actitudes en entornos similares a los que enfrentarán en la cotidianidad.
- Ambiente de aprendizaje
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Escenarios construidos para fomentar de manera intencionada las experiencias de aprendizaje. Implican la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las relaciones sociales.
- Aprendiz
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Procede del término aprender, el que aprende, el que está en situación y en proceso de aprender, solo o con otros.
- Aprendizaje activo
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El aprendizaje activo, desde el punto de vista de la psicología cognitiva, es aquel aprendizaje en el que el estudiante está pensando sobre aquello que está aprendiendo (H. Ruiz).
El aprendizaje activo también implica interacción con el medio y las personas que rodean al alumno. Este aprendizaje se puede realizar de manera individual o en grupo y supone cooperación y/o colaboración (Bandura, 1982. Teoría del Aprendizaje social).
Es, en palabras de F. Trujillo, (guía LADA Cómo hacer un proyecto) el aprendizaje que surge como consecuencia de la intervención del aprendiz en su entorno, de su diálogo con las personas de su entorno y a través de la red.
- Aprendizaje como procesamiento de información
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En la Teoría del aprendizaje de R. Gagné se concibe al ser humano como procesador de información basándose en la aceptación de la analogía entre la mente humana y el funcionamiento de los ordenadores. Por ello indaga cómo se codifica la información, transforma, almacena, recupera y se transmite al exterior.
- Aprendizaje por descubrimiento
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Es un concepto propio de la psicología cognitiva. J. Bruner considera que los estudiantes deben aprender por medio del descubrimiento guiado que tiene lugar durante una exploración motivada por la curiosidad. Así, desde el punto de vista del aprendizaje por descubrimiento, en lugar de explicar el problema, de dar el contenido acabado, el profesor debe proporcionar el material adecuado y estimular a los aprendices para que, mediante la observación, la comparación, el análisis de semejanzas y diferencias, etc., lleguen a descubrir cómo funciona algo de un modo activo. Este material que proporciona el profesor constituye lo que J. Bruner denomina el andamiaje.
- Aprendizaje significativo
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Es un tipo de aprendizaje en el cual el estudiante asocia la nueva información con lo que ya sabe, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en el proceso. Este término fue propuesto por D. Ausubel en su teoría del aprendizaje por recepción y se encuentra dentro del marco de la psicología constructivista.
- Aprendizaje situado
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La teoría del Aprendizaje Situado fue propuesta por E. Wenger y J. Lave y hace alusión al contexto sociocultural como elemento primordial para el desarrollo de competencias. Tiene lugar en y a través de la interacción con otros, en un contexto de resolución de problemas auténticos. El aprendizaje se produce a través de la reflexión de la experiencia, a partir del diálogo con los compañeros y explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo concreto. El alumnado es parte activa tanto en la adquisición como en la creación de conocimiento.
- Competencia
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En educación hace referencia a la capacidad o conjunto de capacidades que se consiguen por la movilización combinada e interrelacionada de conocimientos, habilidades, actitudes, valores, motivaciones y destrezas, además de ciertas disposiciones para aprender y saber. Se considera que alguien es competente debido a que al resolver un problema o una cuestión moviliza una serie combinada de factores en un contexto o situación concreta.
- Destreza de pensamiento>
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Organizador que ayuda a realizar un tipo de pensamiento profundo, cuidadoso y eficaz (Del Pozo, 2009). Emplean procedimientos reflexivos específicos y apropiados para un ejercicio de pensamiento determinado. Se apoyan en organizadores gráficos y llevan asociado un mapa de pensamiento (Swartz, 2015).
- Diseño Universal de Aprendizaje (DUA)
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Enfoque basado en la investigación para el diseño del currículo, -es decir, objetivos educativos, métodos, materiales y evaluación- que permite a todas las personas desarrollar conocimientos, habilidades y motivación e implicación con el aprendizaje.
- Entorno personal de aprendizaje (PLE)
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Conjunto de recursos, herramientas y personas con las que aprendemos, intercambiamos y compartimos información y experiencias. El acrónimo procede del inglés (Personal Learning Environment)
L. Castañeda y J. Adell lo definen como «el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender».
- Estrategia de evaluación
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Conjunto de acciones, técnicas e instrumentos que se utilizan para valorar el nivel de logro de los aprendizajes.
- Estrategia didáctica
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Conjunto de procedimientos -métodos, técnicas y actividades- mediante los cuales profesores y alumnos organizan las acciones de manera consciente para construir y lograr las metas planteadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
- Evaluación auténtica
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Aquella evaluación que enfatiza la importancia de evaluar aprendizajes contextualizados. Las actividades de evaluación que propone implican que el alumnado resuelva activamente problemas y tareas auténticas de la vida real. Es decir, el alumnado participa de manera activa en el proceso de evaluación. Algunos instrumentos y herramientas de la evaluación auténtica son las rúbricas, los portfolios, las dianas de evaluación, el diario de aprendizaje o la lista de cotejo (C. Elizondo).
- Evaluación formativa
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Evaluación que se realiza durante el proceso de enseñanza-aprendizaje y que tiene como fin detectar los progresos y dificultades para, por una parte, ajustar las intervenciones del docente y, por otra parte, posibilitar que el alumnado disponga de información sobre su progreso y lo pueda autorregular. Es la evaluación para el aprendizaje puesto que su fin no es medir resultados sino mejorar procesos.
- Gamificación
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Aplicación de los principios del juego en el ámbito educativo, con el fin de propiciar la motivación, la cooperación y la participación de los alumnos en las actividades y con ello favorecer el aprendizaje.
- Interdisciplinariedad y transdisciplinariedad
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La interdisciplinariedad se refiere a la colaboración y el diálogo entre disciplinas distintas, pero que mantienen cierta autonomía. En este sentido, se trata de un enfoque que busca integrar diferentes perspectivas disciplinarias para abordar un problema o fenómeno, pero sin perder la identidad y la especificidad de cada una de ellas. La interdisciplinariedad se puede entender como una forma de colaboración horizontal, en la que cada disciplina aporta su perspectiva particular, pero en un diálogo abierto y constructivo con otras disciplinas.
Por otro lado, la transdisciplinariedad va más allá de la colaboración entre disciplinas, y se refiere a la integración de diferentes saberes y conocimientos, no solo disciplinarios, sino también provenientes de otras fuentes como la cultura, la experiencia, la intuición, entre otros. La transdisciplinariedad se enfoca en la comprensión de la complejidad de los fenómenos y problemas, y en la búsqueda de soluciones y respuestas a través de un enfoque integrador que trasciende las limitaciones de las disciplinas.
- Metacognición
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Capacidad de las personas para reflexionar sobre sus procesos de pensamiento y la forma en la que aprenden. Gracias a la metacognición, las personas pueden conocer y regular los propios procesos mentales básicos que intervienen en su cognición.
Esta capacidad, que se encuentra en un orden superior del pensamiento, se caracteriza por un alto nivel de conciencia y de control voluntario, ya que permite gestionar otros procesos cognitivos más simples. El conocimiento sobre la propia cognición implica que un individuo es capaz de tomar conciencia del funcionamiento de su manera de aprender y comprender el por qué los resultados de una actividad han sido o no los deseados. La metacognición aplicada al aprendizaje se refiere al control que el individuo realiza sobre el mismo e incluye la planificación de las actividades cognitivas, el control del proceso intelectual y la evaluación de los resultados.
- Método de enseñanza
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Modo de proceder ordenado y sistematizado que incluye la elección concreta de estrategias, procedimientos y acciones para lograr el aprendizaje.
- Metodología
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Conjunto de estrategias, procedimientos, métodos y acciones organizadas y planificadas por los docentes, de manera consciente y reflexiva, con la finalidad de posibilitar el aprendizaje del alumnado y el logro de los objetivos planteados.
- Modelo pedagógico
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Conjunto de teorías que tienen en común conceptos y enunciados básicos sobre el modo en que las personas aprenden, su comportamiento y sobre la manera en que pueden ser enseñados.
- Paisaje de aprendizaje
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Herramienta de programación que combina las actividades enfocadas desde las inteligencias múltiples y los procesos cognitivos de la Taxonomía de Bloom. Favorece la autonomía del alumnado al posibilitar la elección de su propio itinerario de aprendizaje.
- Pensamiento complejo
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Estrategia o forma de pensamiento que tiene un enfoque holístico e integrador ya que reconoce la interconexión e interdependencia de los sistemas y fenómenos que conforman la realidad. El pensamiento complejo es capaz de abordar la complejidad de la realidad sin simplificarla ni reducirla a sus componentes más simples, sino que considera la multiplicidad de factores y dimensiones que intervienen en los fenómenos y su relación mutua (Morin, 1994).
- Portafolio de evidencias
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Selección de evidencias escritas, gráficas o digitales que recopila información importante acerca del desempeño de los estudiantes durante un periodo específico -secuencia didáctica, bloque, proyecto o unidad-. Permite que los alumnos, mediante su revisión periódica, reflexionen sobre el proceso de aprendizaje, valoren sus fortalezas e identifiquen áreas a mejorar. De igual forma es un recurso valioso para evaluar el nivel de logro de los aprendizajes.
- Rutina de pensamiento
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Procedimiento o patrón sencillo y con pocos pasos para la reflexión. Se aplica de manera repetida para facilitar la organización y sistematización del pensamiento. Su función es generar un fuerte andamiaje para desarrollar la comprensión.
- Tarea
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Conjunto de acciones contextualizadas en una experiencia de aprendizaje que tiene un propósito específico. Implica la movilización de múltiples recursos -conocimientos, destrezas, estrategias, actitudes, etc.- que se ponen en práctica en el proceso de su resolución. Supone la elaboración de un producto relevante y coherente con el objetivo de la tarea.
- Transferencia del aprendizaje
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Proceso por el cual el conocimiento o las habilidades aprendidas en una situación o dominio se utilizan para mejorar el rendimiento en otra situación o dominio distinto. Es decir, implica aplicar los conocimientos o habilidades aprendidos anteriormente en una tarea o contexto diferente para resolverla de una manera eficaz.
Según Perkins, la transferencia de aprendizaje no es un simple proceso de aplicación automática de un conjunto de conocimientos o habilidades, sino que requiere un proceso de reajuste y adaptación a la nueva situación o contexto en el que se desea aplicar el aprendizaje previo.
- Zona de desarrollo próximo
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Término propuesto por Lev Vygotsky para referirse al espacio o brecha entre las habilidades que ya posee el alumno y lo que puede llegar a aprender a través de la guía o apoyo brindado por un adulto o un par más competente.
Bibliografía
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