- Guía didáctica -
Propuesta didáctica
“¿Por qué vivimos aquí?” es una propuesta didáctica para trabajar el currículo de la asignatura de Ciencias Naturales en 4º de Educación Primaria.
Como ya es habitual en estas propuestas, en este REA planteamos retos que resulten motivadores para el alumnado y que lleven implícito, en la medida de lo posible, un proceso de aprendizaje autónomo en el que el alumno descubre información, investiga, organiza y genera un portafolio con evidencias de su trabajo, investigación y aprendizaje a lo largo de esta serie de recursos.
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A lo largo del recurso se van planteando pequeños retos en los que aplicar los contenidos que se ofrecen, en cada uno de los diferentes pasos de este REA se ofrece una pequeña información y el planteamiento de un reto en el que investigar, desarrollar ese contenido en profundidad y por lo tanto, el aprendizaje del mismo. Los retos son evaluables en cada uno de los apartados y desembocarán en una producción final.
Esta propuesta didáctica responde a una "estructuración granular". La granularidad hace referencia a que la estructura de este REA dependa de los objetivos de aprendizaje que nos proponemos, pero la naturaleza y organización de los contenidos que lo forman pueden variar significativamente. Además existen temáticas que son comunes a distintas áreas del conocimiento, lo cual permite que una parte de los contenidos que forman este REA puedan ser retomados e integrados en otra materia diferente. Por ello, se proponen diferentes retos que pueden ser combinados y reutilizados en diferentes materias y optimizar así el REA y esto repercute directamente en su reusabilidad didáctica. Esta granularidad que nos darían los retos, sin perder de vista la unidad del REA, hace que el profesorado pueda utilizarlos más fácilmente.
De cara al docente, cada uno de estos retos puede ser considerado como una situación de aprendizaje competencial. Su objetivo es ofrecer ideas para que el profesorado pueda aplicarlos en sus clases directamente o adaptarlos a su programación didáctica. No obstante, la estructura propuesta puede constituir en sí misma un itinerario didáctico, un proyecto de aprendizaje, ya que abarca todos los saberes básicos del tema y dispone de un producto final que lo globaliza.
Por último, indicar que estos retos pueden tener conexiones con otras materias STEAM, como matemáticas, tecnología o arte, para su posible inclusión en un itinerario interdisciplinar. En todas estas áreas hay muchos conceptos donde es posible transferir los conocimientos.
Referencias curriculares
Mediante este REA se desarrollan las competencias específicas y saberes básicos descritos en el Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria Obligatoria, desarrollado luego por cada Comunidad en sus correspondientes decretos autonómicos.
Competencias clave
Competencia en comunicación lingüística (CCL)
Competencia matemática, ciencia, tecnología, ingeniería (STEAM)
Competencia digital (CD)
Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)
Competencia emprendedora (CE)
Competencia en conciencia y expresiones culturales (CCEC)
Competencias específicas y criterios de evaluación
Competencia específica 1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red, y para reelaborar y crear contenido digital de acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo. | |
Criterios de evaluación |
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Competencia específica 2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural. |
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Criterios de evaluación 2.1 Formular preguntas y realizar predicciones razonadas sobre el medio natural, social o cultural mostrando y manteniendo la curiosidad. 2.2 Buscar, seleccionar y contrastar información, de diferentes fuentes seguras y fiables, usando los criterios de fiabilidad de fuentes, adquiriendo léxico científico básico, y utilizándola en investigaciones relacionadas con el medio natural, social y cultural. 2.3 Diseñar y realizar experimentos guiados, cuando la investigación lo requiera, utilizando diferentes técnicas de indagación y modelos, empleando de forma segura los instrumentos y dispositivos apropiados, realizando observaciones y mediciones precisas y registrándolas correctamente. 2.4 Proponer posibles respuestas a las preguntas planteadas, a través del análisis y la interpretación de la información y los resultados obtenidos, valorando la coherencia de las posibles soluciones y comparándolas con las predicciones realizadas. 2.5 Comunicar los resultados de las investigaciones adaptando el mensaje y el formato a la audiencia a la que va dirigido, utilizando el lenguaje científico y explicando los pasos seguidos. |
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Competencia específica 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas. |
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Criterios de evaluación 3.1 Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluando necesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos. 3.2 Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto. 3.3 Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados. 3.4 Comunicar el diseño de un producto final, adaptando el mensaje y el formato a la audiencia, explicando los pasos seguidos, justificando por qué ese prototipo o solución digital cumple con los requisitos del proyecto y proponiendo posibles retos para futuros proyectos. |
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Competencia específica 5: Identificar las características de los diferentes elementos o sistemas del medio natural, social y cultural, analizando su organización y propiedades y estableciendo relaciones entre los mismos, para reconocer el valor del patrimonio cultural y natural, conservarlo, mejorarlo y emprender acciones para su uso responsable. |
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Criterios de evaluación 5.1 Identificar y analizar las características, la organización y las propiedades de los elementos del medio natural, social y cultural a través de la indagación utilizando las herramientas y procesos adecuados. 5.2 Establecer conexiones sencillas entre diferentes elementos del medio natural, social y cultural mostrando comprensión de las relaciones que se establecen. 5.3 Valorar, proteger y mostrar actitudes de conservación y mejora del patrimonio natural y cultural a través de propuestas y acciones que reflejen compromisos y conductas en favor de la sostenibilidad. |
Saberes básicos
Se trabajan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes básicas) de los siguientes bloques de la Asignatura de Conocimiento del Medio de 4º de Educación Primaria:
A. Cultura científica.
1. Iniciación en la actividad científica.
- Fases de la investigación científica (observación, formulación de preguntas y predicciones, planificación y realización de experimentos, recogida y análisis de información y datos, comunicación de resultados...).
- Instrumentos y dispositivos apropiados para realizar observaciones y mediciones precisas de acuerdo con las necesidades de la investigación.
- Vocabulario científico básico relacionado con las diferentes investigaciones.
- Fomento de la curiosidad, la iniciativa, la constancia y el sentido de la responsabilidad en la realización de las diferentes investigaciones.
- La ciencia, la tecnología y la ingeniería como actividades humanas. Las profesiones STEM en la actualidad desde una perspectiva de género.
2. La vida en nuestro planeta.
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Los ecosistemas como lugar donde intervienen factores bióticos y abióticos, manteniéndose un equilibrio entre los diferentes elementos y recursos. Importancia de la biodiversidad.
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Las funciones y servicios de los ecosistemas.
B. Tecnología y digitalización.
1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.
- Estrategias de búsqueda de información seguras y eficientes en internet (valoración, discriminación, selección, organización y propiedad intelectual).
- Estrategias de recogida, almacenamiento y representación de datos para facilitar su comprensión y análisis.
- Reglas básicas de seguridad y privacidad para navegar por internet y para proteger el entorno digital personal de aprendizaje.
- Recursos y plataformas digitales restringidas y seguras para comunicarse con otras personas. Etiqueta digital, reglas básicas de cortesía y respeto y estrategias para resolver problemas en la comunicación digital.
- Estrategias para fomentar el bienestar digital físico y mental. Reconocimiento de los riesgos asociados a un uso inadecuado y poco seguro de las tecnologías digitales (tiempo excesivo de uso, ciberacoso, dependencia tecnológica, acceso a contenidos inadecuados, etc.), y estrategias de actuación.
En la siguiente tabla se establecen las correspondencias entre las competencias clave y los retos:
Comp. Clave |
Descriptores |
Los elementos del ecosistema (1 tareas) |
La cadena trófica (1 tareas) |
Biomas alrededor del mundo (1 tareas) |
STEM |
STEM1 | x | x | x |
STEM2 | x | x | x | |
STEM3 |
x | x | x | |
STEM4 | x | x | x | |
STEM5 | x | x | x | |
CCL | CCL1 | x | x | x |
CCL2 | x | x | x | |
CCL3 | x | x | x | |
CCL4 | ||||
CCL5 | x | |||
CD | CD1 | x | x | x |
CD2 | x | x | x | |
CD3 | x | |||
CD4 | x | |||
CD5 | ||||
CPSAA | CPSAA1 | x | ||
CPSAA2 | ||||
CPSAA3 | x | |||
CPSAA4 | x | x | x | |
CPSAA5 | x | x | x | |
CC | CC4 | x | ||
CE | CE3 | x | ||
CCEC | CCEC4 | x |
COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIA EN CIENCIA, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA (STEM)
STEM1. Utiliza, de manera guiada, algunos métodos inductivos y deductivos propios del razonamiento matemático en situaciones conocidas, y selecciona y emplea algunas estrategias para resolver problemas reflexionando sobre las soluciones obtenidas.
STEM2. Utiliza el pensamiento científico para entender y explicar algunos de los fenómenos que ocurren a su alrededor, confiando en el conocimiento como motor de desarrollo, utilizando herramientas e instrumentos adecuados, planteándose preguntas y realizando experimentos sencillos de forma guiada.
STEM3. Realiza, de forma guiada, proyectos, diseñando, fabricando y evaluando diferentes prototipos o modelos, adaptándose ante la incertidumbre, para generar en equipo un producto creativo con un objetivo concreto, procurando la participación de todo el grupo y resolviendo pacíficamente los conflictos que puedan surgir.
STEM4. Interpreta y transmite los elementos más relevantes de algunos métodos y resultados científicos, matemáticos y tecnológicos de forma clara y veraz, utilizando la terminología científica apropiada, en diferentes formatos (dibujos, diagramas, gráficos, símbolos…) y aprovechando de forma crítica, ética y responsable la cultura digital para compartir y construir nuevos conocimientos.
STEM5. Participa en acciones fundamentadas científicamente para promover la salud y preservar el medio ambiente y los seres vivos, aplicando principios de ética y seguridad y practicando el consumo responsable.
COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA (CCL)
CCL1. Expresa hechos, conceptos, pensamientos, opiniones o sentimientos de forma oral, escrita, signada o multimodal, con claridad y adecuación a diferentes contextos cotidianos de su entorno personal, social y educativo, y participa en interacciones comunicativas con actitud cooperativa y respetuosa, tanto para intercambiar información y crear conocimiento como para construir vínculos personales.
CCL2. Comprende, interpreta y valora textos orales, escritos, signados o multimodales sencillos de los ámbitos personal, social y educativo, con acompañamiento puntual, para participar activamente en contextos cotidianos y para construir conocimiento.
CCL3. Localiza, selecciona y contrasta, con el debido acompañamiento, información sencilla procedente de dos o más fuentes, evaluando su fiabilidad y utilidad en función de los objetivos de lectura, y la integra y transforma en conocimiento para comunicarla adoptando un punto de vista creativo, crítico y personal a la par que respetuoso con la propiedad intelectual.
CCL4. Lee obras diversas adecuadas a su progreso madurativo, seleccionando aquellas que mejor se ajustan a sus gustos e intereses; reconoce el patrimonio literario como fuente de disfrute y aprendizaje individual y colectivo; y moviliza su experiencia personal y lectora para construir y compartir su interpretación de las obras y para crear textos de intención literaria a partir de modelos sencillos.
CCL5. Pone sus prácticas comunicativas al servicio de la convivencia democrática, la gestión dialogada de los conflictos y la igualdad de derechos de todas las personas, detectando los usos discriminatorios, así como los abusos de poder, para favorecer la utilización no solo eficaz sino también ética de los diferentes sistemas de comunicación.
COMPETENCIA DIGITAL (CD)
CD1. Realiza búsquedas guiadas en internet y hace uso de estrategias sencillas para el tratamiento digital de la información (palabras clave, selección de información relevante, organización de datos...) con una actitud crítica sobre los contenidos obtenidos.
CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen, audio, vídeo, programa informático...) mediante el uso de diferentes herramientas digitales para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor de los contenidos que reutiliza.
CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente, y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso.
CD4. Conoce los riesgos y adopta, con la orientación del docente, medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y se inicia en la adopción de hábitos de uso crítico, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías.
CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.
COMPETENCIA PERSONAL, SOCIAL Y DE APRENDER A APRENDER (CPSAA)
CPSAA1. Es consciente de las propias emociones, ideas y comportamientos personales y emplea estrategias para gestionarlas en situaciones de tensión o conflicto, adaptándose a los cambios y armonizándolos para alcanzar sus propios objetivos.
CPSAA2. Conoce los riesgos más relevantes y los principales activos para la salud, adopta estilos de vida saludables para su bienestar físico y mental, y detecta y busca apoyo ante situaciones violentas o discriminatorias.
CPSAA3. Reconoce y respeta las emociones y experiencias de las demás personas, participa activamente en el trabajo en grupo, asume las responsabilidades individuales asignadas y emplea estrategias cooperativas dirigidas a la consecución de objetivos compartidos.
CPSAA4. Reconoce el valor del esfuerzo y la dedicación personal para la mejora de su aprendizaje y adopta posturas críticas en procesos de reflexión guiados.
CPSAA5. Planea objetivos a corto plazo, utiliza estrategias de aprendizaje autorregulado y participa en procesos de auto y coevaluación, reconociendo sus limitaciones y sabiendo buscar ayuda en el proceso de construcción del conocimiento.
COMPETENCIA CIUDADANA (CC)
CC4. Comprende las relaciones sistémicas entre las acciones humanas y el entorno, y se inicia en la adopción de estilos de vida sostenibles, para contribuir a la conservación de la biodiversidad desde una perspectiva tanto local como global.
COMPETENCIA EMPRENDEDORA (CE)
CE3. Crea ideas y soluciones originales, planifica tareas, coopera con otros en equipo, valorando el proceso realizado y el resultado obtenido, para llevar a cabo una iniciativa emprendedora, considerando la experiencia como una oportunidad para aprender.
COMPETENCIA EN CONCIENCIA Y EXPRESIÓN CULTURALES (CCEC)
CCEC4. Experimenta de forma creativa con diferentes medios y soportes, y diversas técnicas plásticas, visuales, audiovisuales, sonoras o corporales, para elaborar propuestas artísticas y culturales.
Itinerario
En la siguiente tabla se muestra el itinerario didáctico del REA:
FASES |
OBJETIVOS |
SESIONES |
¡Comenzamos! | Con esta tarea se pretende que el alumnado se ponga en sintonía con el itinerario que vamos a comenzar. A través de una rutina de pensamiento conseguimos dos objetivos, uno situar al alumno, y por otro lado una evaluación inicial que ayude a conocer los conocimientos previos y rediseñar el itinerario si fuera necesario. | 1 sesión |
Los elementos del ecosistema | Conocer el concepto de ecosistema desde la conceptualización de los diferentes elementos a través de la creación de un glosario de conceptos básicos. | 2 sesiones |
La cadena trófica. | Con esta tarea cada alumno aplicará los conceptos de una cadena trófica a la creación de un ejemplo personal. El alumno grabará un vídeo explicativo de esa cadena trófica. | 2 sesiones |
Biomas alrededor del mundo | Al llegar al final del itinerario el alumnado visualizará los conceptos aprendidos, a lo largo del recurso, en el estudio de los biomas. Realizará una presentación acerca de cuatro biomas alrededor del mundo, explicando sus características y realizando una comparación entre los mismos. | 4 sesiones |
Evaluación
Debido a la estructura de este REA, conformado por retos y actividades que pueden realizarse de forma completa o incluso de forma aislada cada uno de ellos, se ofrecen propuestas de evaluación concretas para cada uno. El docente encontrará rúbricas para dichas actividades, pero también tienen cabida otras pruebas de evaluación, el portafolio de cada alumno y alumna, y otros trabajos o producciones que puedan realizarse durante la secuencia didáctica.
La implementación del Aprendizaje Basado en Proyectos también debe incorporar elementos metacognitivos en su evaluación que permitan al alumnado reflexionar sobre los aprendizajes logrados o no durante el proceso. En este sentido las estrategias para autorregular el aprendizaje como son los diarios de aprendizaje al final de cada reto o tarea o las diferentes rutinas de pensamiento favorecen que el alumnado se haga consciente de sus logros y dificultades.
La propuesta evaluativa cumple con todos los criterios de evaluación curriculares. Al finalizar cada tarea, se incluyen siempre unas preguntas de reflexión, a modo de diario de aprendizaje, y rúbricas de evaluación para las tareas, que pueden usarse indistintamente para:
- Autoevaluación del propio alumnado
- Coevaluación entre parejas o grupos de alumnos/as
- Evaluaciones docentes
Es conveniente recordar que, a lo largo de cualquier secuencia didáctica (en este caso, bien sea una parte o en su totalidad), se irá realizando una evaluación formativa cuya finalidad es mejorar el proceso que se evalúa. Se trata de una evaluación de los procesos (de funcionamiento general, de enseñanza, de aprendizaje), lo que implica la necesidad de disponer de datos continuos acerca del desarrollo de ese proceso, de manera que sea posible la toma de decisiones inmediata para hacer un feedback efectivo y avanzar con seguridad hacia la consecución de las competencias previstas.
La evaluación formativa exige continuidad, reflexión y valoración permanente de los hechos educativos para el ajuste de los mismos en el momento en que se producen, sin esperar a tiempos futuros donde la única solución que se ofrece al alumnado sea “recuperar”.
Bibliografía
- Piqueres Granero, M. (2022). Rutinas de pensamiento para situaciones de aprendizaje: 60 plantillas fotocopiables.
- Swart, R.; Costa, A.; Beyer, B.; Reagan, R. y Kallik, B. (2013). Aprendizaje Basado en el pensamiento. SM, Madrid.
- Deocano Ruiz, Y. (2020) Blog Campus Nebrija: El potencial del storytelling digital en educación.
- Greca, I. M. y Meneses, J. Á. (Coords.). (2018). Proyectos STEAM para la Educación Primaria. Fundamentos y aplicaciones prácticas. Madrid, España: Dextra Editorial S. L.
- Elizondo, C. (2022). Neuroeducación y diseño universal de aprendizaje : una propuesta práctica para el aula inclusiva. Graó, Barcelona.
- Vergara Ramírez, J. J. (2016) Aprendo Porque Quiero: El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), paso a paso. Ediciones SM, Madrid.
- Morales, M.; Fernández, J. (2022) La evaluación formativa. Ediciones SM, Madrid.
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