Los inventores

Bienvenidos a una nueva aventura de aprendizae en la que vamos a mejorar nuestras competencias en Ciencias y también nuestra competencia digital. Este proyecto gira entorno a las máquinas, los diferentes tipos y la historia de diferentes inventos, para terminar creando los nuestros propios. Vamos a intentar disfrutar al máximo de este proceso de aprendizaje. 

PxHere. Engranajes (CC0)

A lo largo de este recurso, trabajaremos sobre las máquinas, comenzaremos aprendiendo sobre la definición de máquinas y su clasificación. Para continuar aprendiendo acerca de la historia de diferentes inventos. Para terminar aplicaremos todos los contenidos y destrezas aprendidas creando nuestros propios inventos. 

En este proyecto nos encontraremos con diferentes tareas cortas que uniremos al final en un producto. Dependiendo de las tareas trabajaremos de forma individual, pero también trabajaremos en parejas o grupos. 

Itinerario

2

Pulsa sobre las áreas o iconos activos de la imagen.

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Con esta tarea se pretende que el alumnado se ponga en sintonía con el itinerario que vamos a comenzar. A través de una rutina de pensamiento conseguimos dos objetivos, uno situar al alumno, y por otro lado una evaluación inicial que ayude a conocer los conocimientos previos y rediseñar el itinerario si fuera necesario.

Conocer el concepto de máquinas simples desde la conceptualización de los diferentes tipos a través de la creación de un mapa mental de conceptos básicos, utilizando la técnica del visual thinking. Así como la identificación de estas máquinas en la vida diaria. 

Con esta tarea cada alumno del grupo clase investigará sobre un invento, su historia y lo que supuso de cambio en la vida diaria de las personas. Con todas las investigaciones se elaborará una línea del tiempo. 

Al llegar al final del itinerario el alumno visualizará los conceptos aprendidos al lo largo del recurso en el diseño y creación de una maqueta de un invento. Realizará un vídeo explicativo del diseño y uso del invento creado.  

Comenzamos. Con esta tarea se pretende que el alumnado se ponga en sintonía con el itinerario que vamos a comenzar. A través de una rutina de pensamiento conseguimos dos objetivos, uno situar al alumno, y por otro lado una evaluación inicial que ayude a conocer los conocimientos previos y rediseñar el itinerario si fuera necesario.

¿Qué es una máquina simple?. Conocer el concepto de máquinas simples desde la conceptualización de los diferentes tipos a través de la creación de un mapa mental de conceptos básicos, utilizando la técnica del visual thinking. Así como la identificación de estas máquinas en la vida diaria. 

La historia de los inventos. Con esta tarea cada alumno del grupo clase investigará sobre un invento, su historia y lo que supuso de cambio en la vida diaria de las personas. Con todas las investigaciones se elaborará una línea del tiempo. 

Inventos para cambiar el mundo. Al llegar al final del itinerario el alumno visualizará los conceptos aprendidos al lo largo del recurso en el diseño y creación de una maqueta de un invento. Realizará un vídeo explicativo del diseño y uso del invento creado.  

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Proyecto EDIA. REA de Ciencias de la Naturaleza para  Educación Primaria. Cedec
Autor:  Javier Ramos Sancha

Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

¡Comenzamos!

Rutina de pensamiento: Quick Write / Quick Draw

Comenzamos nuevo proyecto, que nos llevará alrededor de dos semanas, de Ciencias naturales. Para empezar realizaremos esta rutina de pensamiento para descubrir todas las cosas que ya sabemos sobre las máquinas. 

La rutina se llama Quick Write / Quick draw. (Enlace a rutina en formato editable y en formato pdf)

En primer lugar, visualizaremos el vídeo que encontramos a continuación

En la parte izquierda del organizador gráfico dibujaremos algo que pueda resumir lo visualizado de una forma gráfica

En la parte derecha del organizador gráfico escribiremos un breve párrafo con lo que hemos entendido del vídeo

Por último, compartiremos nuestras ideas con nuestros compañeros

Happy Learning Español. MÁQUINAS SIMPLES Y COMPUESTAS | Vídeos Educativos para niños (CC0)

Reflexionando sobre mi aprendizaje

Uno de los aspectos más importantes en nuestro proceso de aprendizaje es reflexionar sobre este para poder mejorarlo todo lo que podamos. Con este objetivo podemos crear un diario de aprendizaje en el que vamos a reflexionar a lo largo del proyecto. 

Para la realización de este diario podemos elegir cualquiera de las siguientes opciones.

Crear un documento online compartido con tu profesor

Hacer uso de alguna herramienta online a modo de muro digital para mostrar nuestros avances y reflexiones. Para ello podemos utilizar Padlet (Tutorial Padlet actualizado 2022, EducaTIC) o Jamboard Google  (Tutorial Jamboard, EducaTIC)

Utilizar un cuaderno en el que podamos ir escribiendo

Todos los días y de una forma sistemática, al terminar cada sesión, escribiremos en nuestro diario de aprendizaje. Las siguientes preguntas pueden servirnos como guía para expresarnos. 

Fecha

¿Qué hemos realizado hoy? ¿En qué hemos trabajado?

¿Qué problemas nos han surgido? ¿Cómo los hemos resuelto?

¿Qué hemos aprendido?

¿Cómo podemos mejorar nuestro proceso y nuestro aprendizaje en la siguiente sesión?

¿Nos gustaría investigar o profundizar en algún aspecto concreto?

El profesor leerá nuestras reflexiones y nos ofrecerá comentarios que nos ayuden a seguir mejorando y aprendiendo de una forma mucho más efectiva. 

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

¿Qué es una máquina simple?

Una máquina simple es ...

Algunas veces pensamos que una máquina es algo tan complejo como un robot trabajando en una fábrica o un ordenador trabajando con muchos datos. Pero hay artefactos muy simples que son muy útiles para trabajar, las máquinas simples. 

Las máquinas simples son artefactos mecánicos simples para que a través de la aplicación de una fuerza se produzca un trabajo. 

PxHere. Excavadora con Lego (CC0)

Hay seis tipos diferentes de máquinas simples:

Palanca | Polea | Plano inclinado
Cuña | Rueda  | Tornillo

Un glosario sobre los elementos de las máquinas simples

Duración:

2 sesiones

Agrupamiento:

Individual

La mejor manera de mostrar el aprendizaje sobre las máquinas simples es la realización de un Mapa mental a través de uso de la técnica de Visual Thinking. Tendremos que dibujar y mostrar todo nuestro conocimiento sobre el tema de la foma más visual posible. 

PxHere.. Creación Mapa Mental. (CC0)

Mapa mental

Nuestro mapa mental va a contener, al menos, los siguientes aspectos.

La definición de máquina simple

Los seis tipos de maquinas simple y una pequeña explicación de cada una de ellas

Una imagen de cada máquina simple. Los alumnos debemos de sacar las fotos de su realidad diaria

Podemos incluir otros conceptos que consideremos importantes o que hayamos ido descubriendo mientras hemos ido investigando. Los siguientes enlaces pueden ayudarnos a investigar sobre estos aspectos:

Las máquinas simples - La web del maestro

Tipos de Máquinas | Máquinas Simples y Compuestas | Aula chachi - Vídeos educativos para niños

Pensamiento visual

Quizás no sepamos muy bien en qué consiste el pensamiento visual. Aquí tenemos un gran artículo con el que poder entenderlo y coger recursos para poder trabajar con ello. 

¿Qué es visual thinking? y para qué usarlo en educación de Garbiñe Larralde. 

Garbiñe Larralde. 10 Beneficios del Visual Thinking (CC BY-SA)

Recursos

La mejor manera de trabajar el Visual Thinking es con tu lápiz, goma, pinturas y un papel. Pero en caso de que quieras utilizar alguna herramienta digital puedes utilizar alguna de estas recomendaciones. 

Popplet  --  Videotutorial:  Popplet. Herramientas digitales básicas para docentes inexpertos por Ingrid Mosquera

Bubbl.us -- Videotutorial: Bubbl.us. Herramientas digitales básicas para docentes inexpertos por Ingrid Mosquera.

Tutorial PROCREATE en español para principiantes -- OrganISArte

Nuestro trabajo será evaluado siguiendo la Rúbrica para evaluar los mapas mentales realizados con Pensamiento Visual (descarga en formato editable y en pdf).

Reflexionando sobre mi aprendizaje

Es momento para pensar sobre el aprendizaje de hoy. Recordemos que todos los días al final de cada sesión debemos escribir en nuestro diario de aprendizaje. Podemos hacer uso como guía de las siguientes preguntas:

Fecha

¿Qué hemos realizado hoy? ¿En qué hemos trabajado?

¿Qué problemas nos han surgido? ¿Cómo los hemos resuelto?

¿Qué hemos aprendido?

¿Cómo podemos mejorar nuestro proceso y nuestro aprendizaje en la siguiente sesión?

¿Nos gustaría investigar o profundizar en algún aspecto concreto?

El profesor leerá nuestras reflexiones y nos ofrecerá comentarios que nos ayuden a seguir mejorando y aprendiendo de una forma mucho más efectiva. 

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

La historia de los inventos

La importancia de los inventos

A lo largo de la historia ha habido muchas personas que han creado diferentes máquinas que llamamos inventos. Estas máquinas han cambiado nuestra vida y la han mejorado. Por ejemplo: 

La rueda

El coche

El ordenador

etc...

PxHere. Coche. (CC0)

Manos a la obra

Duración:

2 sesiones.

Agrupamiento:

Individual

Ahora que conocemos la importancia de los inventos en nuestra vida diaria, a lo largo de esta tarea, vamos a crear una línea del tiempo colaborativa en la que van a participar todos los compañeros de clase, cada alumno creará un evento en dicha línea del tiempo. Cada uno de los eventos consistirá en la explicación histórica de un evento.  

Los inventos

Para crear cada evento tenemos que investigar los siguientes aspectos de cada uno de los inventos. 

Nombre del invento

Nombre del inventor

Fecha del invento

Una pequeña descripción del artefacto

Por qué el invento es importante

Una imagen identificativa

Investigación

Los siguiente enlaces a sitios web nos ayudarán a encontrar la información sobre cada uno de los eventos.

GRANDES INVENTOS para niños - La BiBlioTHeKa

Grandes inventos de la historia - Bosque de fantasías. 

Inventos y descubrimientos - Educapeques

Recursos

Hay dos opciones para poder crear el producto final:

Podemos crear la línea del tiempo en un gran póster de papel contínuo

También podemos crear la línea del tiempo haciendo uso de una herramienta online. Una buena herramienta es Timeline JS.

El siguiente video tutorial puede ser de mucha utilidad: Timeline JS por Raúl Diego. 

Nuestro trabajo será evaluado siguiendo la rúbrica para evaluar un vídeo (descargar en formato editable o en pdf)

Reflexionando sobre mi aprendizaje

Es momento para pensar sobre el aprendizaje de hoy. Recordemos que todos los días al final de cada sesión debemos escribir en nuestro diario de aprendizaje. Podemos hacer uso como guía de las siguientes preguntas:

Fecha

¿Qué hemos realizado hoy? ¿En qué hemos trabajado?

¿Qué problemas nos han surgido? ¿Cómo los hemos resuelto?

¿Qué hemos aprendido?

¿Cómo podemos mejorar nuestro proceso y nuestro aprendizaje en la siguiente sesión?

¿Nos gustaría investigar o profundizar en algún aspecto concreto?

El profesor leerá nuestras reflexiones y nos ofrecerá comentarios que nos ayuden a seguir mejorando y aprendiendo de una forma mucho más efectiva. 

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

Inventos para cambiar el mundo

Inventos para cambiar el mundo

Hemos aprendido la importancia de las máquinas y los inventos a lo largo de la historia. Una vez que algo ha sido inventado, una parte concreta de nuestra vida diaria se modifica y se simplifica, porque muchos de los inventos o descubrimientos han sido realizados para facilitar la vida a la gente. 

Por ejemplo, cuando la rueda fue inventada, se convirtió en algo más sencillo ir de un lugar a otro y también era mucho más sencillo el mover pesos grandes. 

pxhere.com. Grandes ideas (CC0) 

Somos inventores

Duración:

4 sesiones

Agrupamiento:

Parejas

Ahora que conocemos los conocimientos teóricos es el momento de poder desarrollar nuestra creatividad y elaborar un invento. Tras ello grabaremos un vídeo en el que explicaremos su funcionamiento y qué aporta a la vida de las personas que lo utilizan.  

Características del vídeo

El invento que vamos a crear debe de tener las siguientes características:

Debe de ser una máquina compleja

Estar compuesto por al menos dos máquinas simples

Debe de ser algo ingenioso y nuevo, no una mera copia de otros inventos

Necesitamos explicar como funciona y qué mejoras ofrece a nuestras vidas diarias

Proceso de trabajo

Intentaremos diseñar un invento en papel. Será nuestro primer borrador por lo que no te preocupes si hay que eliminar o cambiar cosas que pienses que hay que mejorar después.

Una vez realizado el borrador es el momento de crear una maqueta 3D del invento. Estará muy bien utilizar materiales reciclados como pueden ser botellas de plástico o cartones.

Cuando esté terminada la maqueta, vamos a elaborar una presentación para explicar:

Cómo está hecha (materiales, las máquinas simples que incluye, ....)

Cómo funciona (explicar el proceso)

Cómo mejora nuestra vida diaria

Una vez terminada la presentación, podemos elaborar un pequeño guión para contar toda la información en el posterior vídeo. Para terminar podemos organizar una feria de ciencias en la que cada grupo pueda presentar su invento. 

Grabación

AYUDAS PARA GRABAR: Hay muchas herramientas para realizar y grabar vídeos, en caso de que necesitemos ayuda podemos usar Flipgrid.

Podemos grabar un vídeo normal en el que nos grabamos explicando un póster o los dibujos. Aprende sobre la cámara de Flip.

Recursos para el profesorado. Introducción Líderes.

Nuestro trabajo será evaluado haciendo uso de la Rúbrica del producto final. (Enlace a rutina en formato editable y en formato pdf)

Reflexionando sobre mi aprendizaje

Es momento para pensar sobre el aprendizaje de hoy. Recordemos que todos los días al final de cada sesión debemos escribir en nuestro diario de aprendizaje. Podemos hacer uso como guía de las siguientes preguntas:

Fecha

¿Qué hemos realizado hoy? ¿En qué hemos trabajado?

¿Qué problemas nos han surgido? ¿Cómo los hemos resuelto?

¿Qué hemos aprendido?

¿Cómo podemos mejorar nuestro proceso y nuestro aprendizaje en la siguiente sesión?

¿Nos gustaría investigar o profundizar en algún aspecto concreto?

El profesor leerá nuestras reflexiones y nos ofrecerá comentarios que nos ayuden a seguir mejorando y aprendiendo de una forma mucho más efectiva. 

En este momento, en el que la situación de aprendizaje está llegando a su fin, te ofrecemos un documento especial en el que te invitamos a reflexionar sobre el proceso de aprendizaje que has realizado a lo largo del proyecto. Con el siguiente documento podrás reflexionar sobre qué has aprendido y cómo podrás utilizarlo. 

¿Cómo crece mi aprendizaje? Escalera de la metacognición (descarga en formato editable y en pdf)

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

- Guía didáctica -

Propuesta didáctica

“Los inventores” es una propuesta didáctica para trabajar el currículo de la asignatura de Ciencias Naturales en 4º de Educación Primaria. 

Como ya es habitual en estas propuestas, en este REA planteamos retos que resulten motivadores para el alumnado y que lleven implícito, en la medida de lo posible, un proceso de aprendizaje autónomo en el que el alumno descubre información, investiga, organiza y genera un portafolio con evidencias de su trabajo, investigación y aprendizaje a lo largo de esta serie de recursos.

Descargar la propuesta didáctica en formato editable o en pdf

A lo largo del recurso se van planteando pequeños retos en los que aplicar los contenidos que se ofrecen, en cada uno de los diferentes pasos de este REA se ofrece una pequeña información y el planteamiento de un reto en el que investigar, desarrollar ese contenido en profundidad y por lo tanto, el aprendizaje del mismo. Los retos son evaluables en cada uno de los apartados y desembocarán en una producción final. 

Esta propuesta didáctica responde a una "estructuración granular". La granularidad hace referencia a que la estructura de este REA dependa de los objetivos de aprendizaje que nos proponemos, pero la naturaleza y organización de los contenidos que lo forman pueden variar significativamente. Además existen temáticas que son comunes a distintas áreas del conocimiento, lo cual permite que una parte de los contenidos que forman este REA puedan ser retomados e integrados en otra materia diferente. Por ello, se proponen diferentes retos que pueden ser combinados y reutilizados en diferentes materias y optimizar así el REA y esto repercute directamente en su reusabilidad didáctica. Esta granularidad que nos darían los retos, sin perder de vista la unidad del REA, hace que el profesorado pueda utilizarlos más fácilmente.

De cara al docente, cada uno de estos retos puede ser considerado como una situación de aprendizaje competencial. Su objetivo es ofrecer ideas para que el profesorado pueda aplicarlos en sus clases directamente o adaptarlos a su programación didáctica. No obstante, la estructura propuesta puede constituir en sí misma un itinerario didáctico, un proyecto de aprendizaje, ya que abarca todos los saberes básicos del tema y dispone de un producto final que lo globaliza.

Por último, indicar que estos retos pueden tener conexiones con otras materias STEAM, como matemáticas, tecnología o arte, para su posible inclusión en un itinerario interdisciplinar. En todas estas áreas hay muchos conceptos donde es posible transferir los conocimientos.

Referencias curriculares

Mediante este REA se desarrollan las competencias específicas y saberes básicos descritos en el Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria Obligatoria, desarrollado luego por cada Comunidad en sus correspondientes decretos autonómicos.

Competencias clave

Competencia en comunicación lingüística (CCL)
Competencia matemática, ciencia, tecnología, ingeniería (STEAM)
Competencia digital (CD)
Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA) 
Competencia emprendedora (CE)
Competencia en conciencia y expresiones culturales (CCEC)

Competencias específicas y criterios de evaluación

1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red, y para reelaborar y crear contenido digital de acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo.

Criterios de evaluación
1.1 Utilizar recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura y eficiente, buscando información, comunicándose y trabajando de forma individual, en equipo y en red, reelaborando y creando contenidos digitales sencillos.

Competencia específica 2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural.

Criterios de evaluación

2.1 Formular preguntas y realizar predicciones razonadas, demostrando curiosidad por el medio natural, social y cultural cercano.

2.2 Buscar y seleccionar información de diferentes fuentes seguras y fiables, utilizándola en investigaciones relacionadas con el medio natural, social y cultural y adquiriendo léxico científico básico.

2.4 Proponer posibles respuestas a las preguntas planteadas, a través de la interpretación de la información y los resultados obtenidos, comparándolos con las predicciones realizadas.

2.5 Presentar los resultados de las investigaciones en diferentes formatos, utilizando lenguaje científico básico y explicando los pasos seguidos.

Competencia específica 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Criterios de evaluación

3.1 Construir en equipo un producto final sencillo que dé solución a un problema de diseño, proponiendo posibles soluciones, probando diferentes prototipos y utilizando de forma segura las herramientas, técnicas y materiales adecuados.

3.2 Presentar el producto final de los proyectos de diseño en diferentes formatos y explicando los pasos seguidos.

Competencia específica 5: Identificar las características de los diferentes elementos o sistemas del medio natural, social y cultural, analizando su organización y propiedades y estableciendo relaciones entre los mismos, para reconocer el valor del patrimonio cultural y natural, conservarlo, mejorarlo y emprender acciones para su uso responsable.

Criterios de evaluación

5.1 Identificar las características, la organización y las propiedades de los elementos del medio natural, social y cultural a través de la indagación y utilizando las herramientas y procesos adecuados.

5.2 Identificar conexiones sencillas entre diferentes elementos del medio natural social y cultural mostrando comprensión de las relaciones que se establecen.

Competencia específica 6. Identificar las causas y consecuencias de la intervención humana en el entorno, desde los puntos de vista social, económico, cultural, tecnológico y ambiental, para mejorar la capacidad de afrontar problemas, buscar soluciones y actuar de manera individual y cooperativa en su resolución, y para poner en práctica estilos de vida sostenibles y consecuentes con el respeto, el cuidado y la protección de las personas y del planeta.

Criterios de evaluación.

6.1 Identificar problemas ecosociales, proponer posibles soluciones y poner en práctica estilos de vida sostenible, reconociendo comportamientos respetuosos de cuidado, corresponsabilidad y protección del entorno y uso sostenible de los recursos naturales, y expresando los cambios positivos y negativos causados en el medio por la acción humana.

Saberes básicos

Se trabajan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes básicas) de los siguientes bloques de la Asignatura de Conocimiento del Medio de 5º de Educación Primaria:

A. Cultura científica.

1. Iniciación en la actividad científica.

Fases de la investigación científica (observación, formulación de preguntas y predicciones, planificación y realización de experimentos, recogida y análisis de información y datos, comunicación de resultados...).

Instrumentos y dispositivos apropiados para realizar observaciones y mediciones precisas de acuerdo con las necesidades de la investigación.

Vocabulario científico básico relacionado con las diferentes investigaciones.

Fomento de la curiosidad, la iniciativa, la constancia y el sentido de la responsabilidad en la realización de las diferentes investigaciones.

La ciencia, la tecnología y la ingeniería como actividades humanas. Las profesiones STEM en la actualidad desde una perspectiva de género.

3. Materia, fuerzas y energía.

Propiedades de las máquinas simples y su efecto sobre las fuerzas. Aplicaciones y usos en la vida cotidiana.

B. Tecnología y digitalización.

1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.

Dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.

Estrategias de búsqueda de información seguras y eficientes en internet (valoración, discriminación, selección, organización y propiedad intelectual).

Estrategias de recogida, almacenamiento y representación de datos para facilitar su comprensión y análisis.

Reglas básicas de seguridad y privacidad para navegar por internet y para proteger el entorno digital personal de aprendizaje.

Recursos y plataformas digitales restringidas y seguras para comunicarse con otras personas. Etiqueta digital, reglas básicas de cortesía y respeto y estrategias para resolver problemas en la comunicación digital.

Estrategias para fomentar el bienestar digital físico y mental. Reconocimiento de los riesgos asociados a un uso inadecuado y poco seguro de las tecnologías digitales (tiempo excesivo de uso, ciberacoso, dependencia tecnológica, acceso a contenidos inadecuados, etc.), y estrategias de actuación.

En la siguiente tabla se establecen las correspondencias entre las competencias clave y los retos:

Comp.

Clave

Descriptores

¿Qué es una máquina simple?

(1 tareas)

La historia de los inventos

(1 tareas)

Inventos para cambiar el mundo

(1 tareas)

STEM

STEM1

x

STEM2
x
x
x

STEM3

x

STEM4
x
x

STEM5
x
x
x

CCL
CCL1

x

CCL2
x
x

CCL3
x
x
x

CCL4

CCL5

x
x

CD
CD1
x
x
x

CD2
x
x
x

CD3

x

CD4

x

CD5

CPSAA
CPSAA1

x
x

CPSAA2

CPSAA3

x
x

CPSAA4
x
x
x

CPSAA5
x
x
x

CC
CC4

x

CE
CE1

x

CE3

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CCEC
CCEC3

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CCEC4

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COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIA EN CIENCIA, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA (STEM)

STEM1. Utiliza, de manera guiada, algunos métodos inductivos y deductivos propios del razonamiento matemático en situaciones conocidas, y selecciona y emplea algunas estrategias para resolver problemas reflexionando sobre las soluciones obtenidas.

STEM2. Utiliza el pensamiento científico para entender y explicar algunos de los fenómenos que ocurren a su alrededor, confiando en el conocimiento como motor de desarrollo, utilizando herramientas e instrumentos adecuados, planteándose preguntas y realizando experimentos sencillos de forma guiada.

STEM3. Realiza, de forma guiada, proyectos, diseñando, fabricando y evaluando diferentes prototipos o modelos, adaptándose ante la incertidumbre, para generar en equipo un producto creativo con un objetivo concreto, procurando la participación de todo el grupo y resolviendo pacíficamente los conflictos que puedan surgir.

STEM4. Interpreta y transmite los elementos más relevantes de algunos métodos y resultados científicos, matemáticos y tecnológicos de forma clara y veraz, utilizando la terminología científica apropiada, en diferentes formatos (dibujos, diagramas, gráficos, símbolos…) y aprovechando de forma crítica, ética y responsable la cultura digital para compartir y construir nuevos conocimientos.

STEM5. Participa en acciones fundamentadas científicamente para promover la salud y preservar el medio ambiente y los seres vivos, aplicando principios de ética y seguridad y practicando el consumo responsable.

COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA (CCL)

CCL1. Expresa hechos, conceptos, pensamientos, opiniones o sentimientos de forma oral, escrita, signada o multimodal, con claridad y adecuación a diferentes contextos cotidianos de su entorno personal, social y educativo, y participa en interacciones comunicativas con actitud cooperativa y respetuosa, tanto para intercambiar información y crear conocimiento como para construir vínculos personales.

CCL2. Comprende, interpreta y valora textos orales, escritos, signados o multimodales sencillos de los ámbitos personal, social y educativo, con acompañamiento puntual, para participar activamente en contextos cotidianos y para construir conocimiento.

CCL3. Localiza, selecciona y contrasta, con el debido acompañamiento, información sencilla procedente de dos o más fuentes, evaluando su fiabilidad y utilidad en función de los objetivos de lectura, y la integra y transforma en conocimiento para comunicarla adoptando un punto de vista creativo, crítico y personal a la par que respetuoso con la propiedad intelectual.

CCL4. Lee obras diversas adecuadas a su progreso madurativo, seleccionando aquellas que mejor se ajustan a sus gustos e intereses; reconoce el patrimonio literario como fuente de disfrute y aprendizaje individual y colectivo; y moviliza su experiencia personal y lectora para construir y compartir su interpretación de las obras y para crear textos de intención literaria a partir de modelos sencillos.

CCL5. Pone sus prácticas comunicativas al servicio de la convivencia democrática, la gestión dialogada de los conflictos y la igualdad de derechos de todas las personas, detectando los usos discriminatorios, así como los abusos de poder, para favorecer la utilización no solo eficaz sino también ética de los diferentes sistemas de comunicación.

COMPETENCIA DIGITAL (CD)

CD1. Realiza búsquedas guiadas en internet y hace uso de estrategias sencillas para el tratamiento digital de la información (palabras clave, selección de información relevante, organización de datos...) con una actitud crítica sobre los contenidos obtenidos.

CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen, audio, vídeo, programa informático...) mediante el uso de diferentes herramientas digitales para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor de los contenidos que reutiliza.

CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente, y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso.

CD4. Conoce los riesgos y adopta, con la orientación del docente, medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y se inicia en la adopción de hábitos de uso crítico, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías.

CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

COMPETENCIA PERSONAL, SOCIAL Y DE APRENDER A APRENDER (CPSAA)

CPSAA1. Es consciente de las propias emociones, ideas y comportamientos personales y emplea estrategias para gestionarlas en situaciones de tensión o conflicto, adaptándose a los cambios y armonizándolos para alcanzar sus propios objetivos

CPSAA2. Conoce los riesgos más relevantes y los principales activos para la salud, adopta estilos de vida saludables para su bienestar físico y mental, y detecta y busca apoyo ante situaciones violentas o discriminatorias.

CPSAA3. Reconoce y respeta las emociones y experiencias de las demás personas, participa activamente en el trabajo en grupo, asume las responsabilidades individuales asignadas y emplea estrategias cooperativas dirigidas a la consecución de objetivos compartidos.

CPSAA4. Reconoce el valor del esfuerzo y la dedicación personal para la mejora de su aprendizaje y adopta posturas críticas en procesos de reflexión guiados.

CPSAA5. Planea objetivos a corto plazo, utiliza estrategias de aprendizaje autorregulado y participa en procesos de auto y coevaluación, reconociendo sus limitaciones y sabiendo buscar ayuda en el proceso de construcción del conocimiento.

COMPETENCIA CIUDADANA (CC)

CC4. Comprende las relaciones sistémicas entre las acciones humanas y el entorno, y se inicia en la adopción de estilos de vida sostenibles, para contribuir a la conservación de la biodiversidad desde una perspectiva tanto local como global.

COMPETENCIA EMPRENDEDORA (CE)

CE1. Reconoce necesidades y retos que afrontar y elabora ideas originales, utilizando destrezas creativas y tomando conciencia de las consecuencias y efectos que las ideas pudieran generar en el entorno, para proponer soluciones valiosas que respondan a las necesidades detectadas.

CE3. Crea ideas y soluciones originales, planifica tareas, coopera con otros en equipo, valorando el proceso realizado y el resultado obtenido, para llevar a cabo una iniciativa emprendedora, considerando la experiencia como una oportunidad para aprender.

COMPETENCIA EN CONCIENCIA Y EXPRESIÓN CULTURALES (CCEC)

CCEC3. Expresa ideas, opiniones, sentimientos y emociones de forma creativa y con una actitud abierta e inclusiva, empleando distintos lenguajes artísticos y culturales, integrando su propio cuerpo, interactuando con el entorno y desarrollando sus capacidades afectivas.

CCEC4. Experimenta de forma creativa con diferentes medios y soportes, y diversas técnicas plásticas, visuales, audiovisuales, sonoras o corporales, para elaborar propuestas artísticas y culturales.

Itinerario

En la siguiente tabla se muestra el itinerario didáctico del REA:

FASES

OBJETIVOS

SESIONES

¡Comenzamos!
Con esta tarea se pretende que el alumnado se ponga en sintonía con el itinerario que vamos a comenzar. A través de una rutina de pensamiento conseguimos dos objetivos, uno situar al alumno, y por otro lado una evaluación inicial que ayude a conocer los conocimientos previos y rediseñar el itinerario si fuera necesario. 
1 sesión

¿Qué es una máquina simple?
Conocer el concepto de máquinas simples desde la conceptualización de los diferentes tipos a través de la creación de un mapa mental de conceptos básicos, utilizando la técnica del visual thinking. Así como la identificación de estas máquinas en la vida diaria. 
2 sesiones 

La historia de los inventos. 
Con esta tarea cada alumno del grupo clase investigará sobre un invento, su historia y lo que supuso de cambio en la vida diaria de las personas. Con todas las investigaciones se elaborará una línea del tiempo. 
2 sesiones

Inventos para cambiar el mundo. 
Al llegar al final del itinerario el alumno visualizará los conceptos aprendido al lo largo del recurso en el diseño y creación de una maqueta de un invento. Realizará un vídeo explicativo del diseño y uso del invento creado.  
4 sesiones

Evaluación

Debido a la estructura de este REA, conformado por retos y actividades que pueden realizarse de forma completa o incluso de forma aislada cada uno de ellos, se ofrecen propuestas de evaluación concretas para cada uno. El maestro encontrará rúbricas para dichas actividades, pero también tienen cabida otras pruebas de evaluación, el portafolio de cada alumno y alumna, y otros trabajos o producciones que puedan realizarse durante la secuencia didáctica.

La implementación del Aprendizaje Basado en Proyectos también debe incorporar elementos metacognitivos en su evaluación que permitan al alumnado reflexionar sobre los aprendizajes logrados o no durante el proceso. En este sentido las estrategias para autorregular el aprendizaje como son los diarios de aprendizaje al final de cada reto o tarea o las diferentes rutinas de pensamiento favorecen que el alumnado se haga consciente de sus logros y dificultades.

La propuesta evaluativa cumple con todos los criterios de evaluación curriculares. Al finalizar cada tarea, se incluyen siempre unas preguntas de reflexión, a modo de diario de aprendizaje, y rúbricas de evaluación para las tareas, que pueden usarse indistintamente para:

Autoevaluación del propio alumnado

Coevaluación entre parejas o grupos de alumnos/as

Evaluaciones docentes

Es conveniente recordar que, a lo largo de cualquier secuencia didáctica (en este caso, bien sea una parte o en su totalidad), se irá realizando una evaluación formativa cuya finalidad es mejorar el proceso que se evalúa. Se trata de una evaluación de los procesos (de funcionamiento general, de enseñanza, de aprendizaje), lo que implica la necesidad de disponer de datos continuos acerca del desarrollo de ese proceso, de manera que sea posible la toma de decisiones inmediata para hacer un feedback efectivo y avanzar con seguridad hacia la consecución de las competencias previstas. 

La evaluación formativa exige continuidad, reflexión y valoración permanente de los hechos educativos para el ajuste de los mismos en el momento en que se producen, sin esperar a tiempos futuros donde la única solución que se ofrece al alumnado sea “recuperar”.

Bibliografía

Cañal de León, P. (coord.); García Carmona, A.; Guzmán Alcala M.C. (2016) Didáctica de las Ciencias Experimentales en Educación Primaria. Paraninfo, Madrid

Piqueres Granero, M. (2022). Rutinas de pensamiento para situaciones de aprendizaje: 60 plantillas fotocopiables

Swart, R.; Costa, A.; Beyer, B.; Reagan, R. y Kallik, B. (2013). Aprendizaje Basado en el pensamiento. SM, Madrid

Deocano Ruiz, Y. (2020) Blog Campus Nebrija: El potencial del storytelling digital en educación. 

Greca, I. M. y Meneses, J. Á. (Coords.). (2018). Proyectos STEAM para la Educación Primaria. Fundamentos y aplicaciones prácticas. Madrid, España: Dextra Editorial S. L.

Elizondo, C. (2022). Neuroeducación y diseño universal de aprendizaje : una propuesta práctica para el aula inclusiva. Graó, Barcelona

Vergara Ramírez, J. J. (2016) Aprendo Porque Quiero: El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), paso a paso. Ediciones SM, Madrid

Morales, M.; Fernández, J. (2022) La evaluación formativa. Ediciones SM, Madrid

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Título | Los inventores
Coordinación | Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (Cedec)
Autoría | Javier Ramos Sancha
Licencia | Creative Commons BY-SA 4.0
identificación | NIPO (web): 847-19-122-0; ISSN (web): 2695-4192; DOI (web): 104438/2695-4192_PE_2019_847-19-122-0; NIPO (formato elp): 847-19-138-5; NIPO (formato ePub): 847-19-137-X; NIPO (formato en línea): 847-19-136-4; DOI (formato ePub): 10.4438/2695-4192_PEePub143_2023_847-19-137-X

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Este material es una adaptación del recurso original "Los inventores" del Proyecto EDIA de Cedec.

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