Saltar la navegación

En el prototipo está la solución

¿Te has preguntado alguna vez cuántas personas están ahora mismo en el espacio desarrollando alguna misión científica o investigadora? La web «How many people are in the space right now» te ofrece la información actualizada con el nombre de las personas y el número de días que llevan en órbita. Si realizamos un análisis rápido de los datos ofrecidos veremos que el equipo está formado por mujeres y hombres de varias nacionalidades. 
Lindsay Aitchison, ingeniera mecánica de la NASA y experta en EVA (Exploration Extravehicular Activity), es la responsable nuevos diseños de los trajes espaciales para que se adapten al cuerpo de la mujer, ya que las versiones anteriores estaban diseñadas solo para hombres. La morfología y fisiología de hombres y mujeres son distintas por lo que el diseño debe adaptarse para mejorar su funcionalidad en el desarrollo de todos los trabajos a los que va a hacer frente durante su misión.

YouTube/Conchi Fernández. 6. No fake (Licencia estándar de YouTube)

Newsgame y Design thinking


Los newsgame son un tipo de serious game donde se intercalan noticias e historias reales con otras que no lo son tanto. Su objetivo es acercarse a la realidad informativa y desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de análisis. Normalmente se presentan en forma de videojuego, pero en esta ocasión vamos a utilizar una versión analógica. Además, lo vamos a combinar con un proceso de pensamiento de diseño, ya que tenemos un problema: el exceso de información, y necesitamos buscar entre todos una solución. El Design Thinking te guiará en una serie de etapas consecutivas para al final presentar un pequeño prototipo. Vamos a emplear un diseño adaptado y rápido que nos lleve al prototipo al finalizar la sesión. ¡Vamos por ello! 

Actividad 6.1 Agencia de investigación escolar: No fake (actividad grupal)

Para enfrentarte a este reto final no hay nada mejor que trabajar en equipo (5 personas), que actuará coordinado y de manera autónoma. Para desarrollar y participar en este juego necesitarás los siguientes elementos: 
-Tablero.
-Tarjetas.
-Ordenador o dispositivo móvil con conexión a la red.
-Material de escritura (notas de colores adhesivas, rotuladores, folios).

Problema: Bla, bla, bla. 
Nuestro instituto está desbordado de información: noticias sin clasificar en los tableros del vestíbulo; notas por doquier en la sala de profesores; anuncios de actividades en pasillos y puertas; correos electrónicos diarios a madres, padres y tutores; mensajes interminables en el grupo de Whatsapp de clase; imágenes y vídeos en las redes; una página web desordenada, poco eficaz y que nadie visita. Necesitamos una solución global de toda la comunidad educativa a este gran rumor informacional. 

Descripción del juego: Con las manos en la información  
Para empezar a jugar encontrarás un plano de un centro educativo. En el mismo puedes localizar varias dependencias que ya conoces y donde desarrollas tu vida escolar día a día. En cada uno de estos espacios se desarrollará el juego: 
-Patio escolar 
-Biblioteca 
-Vestíbulo 
-Espacio maker 
-Sala de profesores 
Para entrar en estos espacios es necesario un código de cuatro dígitos. Sin él, el acceso no está permitido y, por lo tanto, la solución no está garantizada.

Hay dos clases de tarjetas: 
-Las tarjetas blancas de verificación, las encontrarás al lado del tablero y contienen determinada información (recogida en distintos medios) para verificar y contrastar. No te dejes engañar, aplica todas tus habilidades y localiza el código de 4 dígitos. Cuando el equipo lo tenga, se acercará al profesor/a para verificarlo. Si es correcto te proporcionará otra tarjeta para seguir adelante. 
-Las tarjetas negras de las etapas, te las proporcionará tu profesor/a si le muestras el código correcto. En ellas encontrarás los pasos a seguir en el Design Thinking y luego solo tienes que confiar en el talento de tu equipo. 

Tarjetas de verificación
Check 1: Mujer barbuda 
Nos ha llegado esta captura de pantalla de Twitter al WhatsApp del grupo de clase. 
-Verifica la publicación. 
-Si es verdadera, los dos dígitos iniciales son 01.
-Si es falsa, los dos dígitos finales son 00.
Escribe la clave y muéstrala a tu profe. 
Pista: ¿Hay boda? 
 
Check 2: Archivo en la biblioteca 
Buscando información sobre pilotos de aeronaves nos encontramos un documento con dos letras y una imagen en la biblioteca. 
-Las letras son A.E. 
-Verifica la imagen. 
Escribe la clave y muéstrala a tu profe. 
Pista: ¡Busca el año de publicación! 
 
Check 3:Mail fraudulento 
A la profe de tecno le ha acaba de llegar este mail a su cuenta de correo. 
-Un compañero le ha aconsejado fijarse bien antes de confirmar. 
-Verifica la información. 
Escribe la clave y muéstrala a tu profe. 
Pista: ¡Ojo con el voltaje! 
 
Check 4: Vídeo de Tik Tok 
Explorando vídeos para EF me he encontrado con este bailecito. 
-Parece Tom Cruise en albornoz.
-Verifica el vídeo. 
-Si es verdadero, los dos dígitos iniciales son 01 
-Si es falso, los dos dígitos finales son 00 
Escribe la clave y muéstrala a tu profe. 
Pista:¿Cuántas letras tiene ese perfil?
 
Check 5: Tostadas ya preparadas 
Tu madre te comenta en el desayuno este Tik Tok. 
-Sabe que te gustan las tostadas untadas pero no levantarte temprano. 
-Verifica la publicación. 
Escribe la clave y muéstrala a tu profe. 
Pista: ¿Le has mirado el precio? 

Tarjetas de etapas:  
Tarjeta 1: Empatizar (5 minutos). Patio escolar 
En esta primera etapa vamos a repartir los roles: 
-Estudiante 
-Profesora 
-Madre 
-Directora 
-Consejera de Educación 
Recordad que solo podemos pensar y aportar ideas dentro de nuestro rol. Por ejemplo, si escogemos ser estudiante, nuestra prioridad sería disfrutar y pasarlo bien. Es importante escoger uno que nos ponga en otro contexto para enriquecer las propuestas. 
Una vez repartidos los roles, nos ponemos en situación; analizamos desde nuestra perspectiva el problema (exceso y desorden informativo).  
Para conocernos mejor en nuestro papel realizaremos una entrevista entre pares y luego definiremos a nuestra pareja con un dibujo de un animal en una nota adhesiva. 
 
Tarjeta 2: Definir (5 minutos). Vestíbulo 
Como ya nos conocemos y sabemos qué hace cada uno de nosotros, la siguiente fase es construir y redefinir el problema que nos acecha diariamente.  
Una buena forma de hacerlo es un DAFO global. 
Pensaremos como comunidad de aprendizaje e identificaremos debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades. El resultado nos tiene que ofrecer una panorámica real del centro. 
 
Tarjeta 3: Idear (10 minutos). Biblioteca 
Es la hora de las ideas. Todas son válidas y valiosas. Aporta las tuyas (4 o 5) dentro del grupo en las notas de colores para formar la agencia de investigación escolar #nofake
A continuación, las agrupamos por temáticas sobre la pared. Saca ideas comunes y forma el mapa de la futura agencia. 
 
Tarjeta 4: Prototipar (20 minutos). Espacio maker 
Estamos en la fase de construcción. Debemos dar forma a esas ideas y conformar la estructura, funciones, equipo, objetivos, etc., de la futura agencia de investigación escolar en formato prototipo #nofake
Puedes crear un documento que las recoja o seguir explorando el formato mapa. 
Recuerda que es un primer diseño; no ha de ser perfecto y será mejorado en futuras sesiones. 
 
Tarjeta 5: Evaluar (10 minutos). Sala de profesores 
Terminar el juego y llegar hasta el prototipo ha supuesto todo un reto, pero resumir y sintetizar la información sin aburrir, conectando con la audiencia, usando un lenguaje claro, eficaz y mostrando los hechos reales va a ser el próximo reto conjunto. Usaremos un formato de publicación en redes con un texto de 240 caracteres como máximo y un gif. Los elementos que incluir en el texto son: 
 
-Atención: si logras que el lector inicie la lectura y se detenga habrás llamado su atención. 
-Caption o Copy: es la descripción que acompaña a la imagen o vídeo. 
-Hashtag: son las etiquetas que acompañan al texto y sirven para localizarlo en las redes. No te olvides de incluir #nofake, pero también puedes añadir otras. 
-Call to action: es la llamada a la acción; es una pequeña frase que consigue que la persona que está leyendo la publicación realice una acción inmediata. 

Evaluación del proceso: Damos aire  
Presentamos nuestra creación al grupo clase y obtenemos el feedback de los otros grupos. Revisa la rúbrica del resumen para abordar esta tarea. 


Evaluación: Rúbrica del resumen

Lista de verificación de realización de actividades 

Pregunta


Una vez realizadas las actividades de esta parte de la situación de aprendizaje «No fake» (individuales y en grupo), completa el check de cada una de ellas. Te servirá para evidenciar avances.  

Respuestas

Actividad 6.1: Agencia de investigación escolar: No fake (actividad grupal)

Retroalimentación

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

Financiado por la Unión Europea — Ministerio de Educación y Formación Profesional (Gobierno de España) — Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia