Utilizaremos este iDevice para crear problemas matemáticos básicos aleatorios. Dada la flexibilidad de este iDevice, podremos definir:
- El intervalo de números que vamos a usar.
- Si utilizaremos decimales.
- La fórmula matemática para obtener la solución del problema.
Al seleccionar el iDevice "Problemas de matemáticas" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:
En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono. Por último, tendremos la opción de incluir un contenido posterior (contenido que va después. Opcional).
Vemos que existen una serie de pestañas (modo avanzado activado), cada una con una funcionalidad diferente que nos permitirá configurar nuestro juego de una manera muy flexible.
Ajustes Generales
La pestaña "Ajustes Generales" es la que se muestra por defecto al crear el iDevice Problemas de matemáticas.
En esta pestaña definiremos las instrucciones para realizar el juego, las diferentes opciones y configuraciones disponibles y las preguntas con las pistas que determinemos.
- Al hacer clic sobre el apartado "Instrucciones" se abrirá un cuadro de texto en donde podremos enunciar las instrucciones a seguir.
- Al hacer clic sobre el apartado de "Opciones" podremos decidir:
- Mostrar minimizado, soluciones y preguntas al azar.
- Errores permitidos.
- Porcentaje de preguntas a mostrar en el juego.
- En el apartado problemas, podremos introducir los diferentes problemas a incluir en el juego, teniendo en cuenta que en su configuración podremos:
- Definir el intervalo de números que se podrá utilizar al generar las preguntas y si usamos decimales o no
- El tiempo para resolver cada problema
- La expresión matemática que resuelve el problema (escrita en JSMath, ver enlaces de ayuda)
- El enunciado del problema en donde se deberán escribir las variables para que muestre los números aleatorios en JSMath.
Contraseñas
En la pestaña "Contraseñas" podremos crear un itinerario de desafíos en el que los jugadores no podrán acceder a una nuevo juego hasta que consigan una clave en una actividad previa. Para esto, podremos establecer un código de acceso así como un mensaje que se mostrará a los jugadores cuando alcancen un porcentaje fijado de aciertos, y que podrán usar como contraseña para un nuevo desafío o una actividad posterior.
Ambos son opcionales, y su configuración aparecerá solo si los marcamos, como en la imagen.
SCORM
En la pestaña "SCORM" podremos determinar si queremos guardar los resultados obtenidos por nuestro alumnado y en qué condiciones queremos hacerlo cuando exportemos nuestros contenidos.
Hay que tener en cuenta que esta opción de guardado solo estará disponible para exportaciones SCORM y cuando publiquemos nuestros contenidos en plataformas como Moodle u otras plataformas LMS compatibles con SCORM.
Ajustes de idioma
Pestaña en donde podremos personalizar los textos y mensajes automáticos que genera el iDevice.