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Programadores/as por la salud

Proyecto de programación

Se propone al alumnado crear una animación interactiva con cuatro páginas/escenarios en la que los personajes informen sobre hábitos de vida saludable. Las cuatro páginas se desarrollarán durante cuatro sesiones de trabajo. En la animación los diálogos y acciones de los personajes deben sincronizarse mediante eventos.

Antes de comenzar con las cuatro sesiones en las que el alumnado programará las distintas pantallas de su animación interactiva, será necesario desarrollar dos sesiones previas para familiarizar al alumnado con el software y con estrategias de pensamiento computacional (sincronización mediante eventos), que tendrán que implementar en su proyecto. 

La clase se dividirá en equipos de 4/5 miembros. Cada miembro tendrá un rol que se sugiere ir intercambiando a lo largo de las cuatro sesiones:

Grupo de personas colaborando
Pixabay/Peggy_Marco. Equipo (Licencia Pixabay)



  • Programador/a: encargado/a de escribir y depurar el programa.
  • Diseñador/a: encargado/a del diseño de los escenarios, personajes y objetos.
  • Coordinador/a de salud: encargado/a de incluir en la animación aspectos relativos a hábitos saludables y de que se cumplan las normas de salud en el espacio de trabajo (postura de la espalda, distancia del ordenador, volumen de los auriculares, tono de voz, etc.).
  • Portavoz: encargado/a de preguntar al docente en nombre del equipo y de mediar en los posibles conflictos que puedan surgir.


Las dimensiones del pensamiento computacional que el alumnado desarrollará mediante este reto de programación serán: descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y desarrollo de sencillos algoritmos.

Primera sesión. Mando a distancia

Propondremos al alumnado la siguiente dinámica, inspirada en la actividad desenchufada creada por la asociación Programamos, para que el alumnado entienda el concepto de sincronización: cada equipo inventará un pequeño poema, canción, refrán o adivinanza relacionada con hábitos saludables y que pueda ser dividida en cuatro partes para su recitado. 

Por ejemplo: 

  1. Si buena salud
  2. quieres tener,
  3. mucha fruta y verdura
  4. debes comer.

Cada equipo preparará un mando a su elección y las cartas necesarias para recitar su pareado. A modo de  ejemplo:

Mando a distancia
Sara Reina Herrera para INTEF. Mando a distancia (CC BY-SA)
Tarjetas de juego
Sara Reina Herrera para INTEF. Tarjetas de juego (CC BY-SA)

Aquí puedes descargar el archivo PDF y el archivo editable.

A continuación cada grupo saldrá a la pizarra para dibujar o proyectar el mando y repartir las cartas entre los compañeros/as de clase. Se pide a los que tienen cartas que imaginen que son robots y que deben seguir las instrucciones de sus cartas cuando se pulse el botón (evento) que tienen en la parte superior de la misma. Es decir, cuando se pulse en el mando el botón (evento) que aparece en su carta, tienen que:

  • Levantarse.
  • Leer en voz alta el verso que aparece escrito en la parte inferior.
  • Sentarse.

Una vez que las instrucciones han quedado claras, cada equipo intentará sincronizar el recitado que realiza el resto de la clase pulsando los botones del mando en orden correspondiente; en el caso del ejemplo :  “círculo rojo -> cruz amarilla-> rectángulo verde -> pentágono rosa”.

Tras la actividad se plantean al alumnado las siguientes preguntas:

  • ¿Se han  recitado los pareados saludables correctamente?
  • ¿Cómo sabía cada uno cuándo tenía que realizar las instrucciones de su tarjeta?
  • ¿Cómo habéis conseguido sincronizar -ordenar y encadenar- el recitado de  los versos?

Información para docentes

Con esta actividad se pretende que el alumnado entienda cómo sincronizar distintas acciones mediante el uso de eventos asociados.

Un evento es una acción que causa o provoca que un pequeño programa o script se ejecute y que ocurra, por tanto, alguna otra acción. Los eventos, además de ayudarnos a sincronizar -ordenar y encadenar- el comportamiento de diferentes actores de nuestra animación, de manera que cuando termina el script (secuencia de acciones/ordenes) de uno se inicie la de otro automáticamente, van a permitir añadir dinamismo y flexibilidad a nuestras creaciones informáticas. 

Actividad desenchufada de referencia

Para entender el concepto de sincronización de acciones podemos realizar esta actividad desenchufada creada por la asociación Programamos o crear una adaptación de la misma, tal y como se propone en esta situación de aprendizaje.

Es una actividad adaptada partiendo del currículo “Scratch Maths”, desarrollado por la University College London, y de la actividad “The big event”, creada por Code.org. Más información en:

https://www.ucl.ac.uk/ioe/research/projects/ucl-scratchmaths
https://curriculum.code.org/csf-18/coursec/11/

Segunda sesión. ¡Nos saludamos! Sincronización de una conversación.

Reto de programación dirigida "¡Nos saludamos!"

Con esta actividad de programación, dirigida paso a paso, el alumnado se familiarizará con los bloques de programación necesarios para sincronizar una conversación entre distintos personajes, con objeto de que posteriormente puedan utilizarlo en el proyecto de programación propuesto en esta situación de aprendizaje.

Proponemos al alumnado que siga los siguientes pasos:


1.- Selecciona el fondo  Nuevo fondoque representa una clase de un colegio.

2.- Selecciona cuatro personajes (profesor y tres alumnos/as)   Nuevo personaje y colócalos en el escenario.

Personajes de la animación
Sara Reina Herrera para INTEF. Personajes (captura de pantalla Scratch Jr) (CC BY-SA)

3.- Crea/"escribe" los programas (scripts) de los distintos personajes, para crear el diálogo.

silueta de personaje del profesor Capturado del diálogo

Sara Reina para INTEF. Diálogo profesor 1 (captura de pantalla de Scratch Jr) (CC BY-SA)

Silueta del personaje de niña 1 Capturado del dialogo de la niña 1

Sara Reina Herrera para INTEF. Diálogo Kareina (captura de pantalla Scratch Jr) (CC BY-SA)

Silueta del personaje de niñocapturado dialogo del niño

Sara Reina para INTEF. Diálogo Luis (captura de pantalla de Scratch Jr) (CC BY-SA)

silueta de personaje de la niña 2 Capturado diálogo niña 2

Sara Reina Herrera para INTEF. Diálogo Paula (captura de pantalla de Scratch Jr) (CC BY-SA)

silueta de personaje del profesorCapturado diálogo del profesor 2

Sara Reina Herrera para INTEF. Diálogo profesor 2 (captura de pantalla de Scratch Jr) (CC BY-SA)

4.- Sincroniza (ordena y encadena) los scripts de los diferentes personajes. Utiliza los sobres de colores del bloque de eventos

Capturado de pantalla del script del personaje profesor
Sara Reina Herrera para INTEF. Script profesor (captura de pantalla Scratch Jr) (CC BY-SA)
Capturado de pantalla del script del personaje niña 1
Sara Reina Herrera para INTEF. Script Katerina (captura de pantalla Scratch Jr) (CC BY-SA)
Capturado de pantalla de script del personaje niño
Sara Reina Herrera para INTEF. Script Luis (captura de pantalla Scratch Jr) (CC BY-SA)

Captura de pantalla de script del personaje niña 2Sara Reina Herrera para INTEF. Script Paula (captura de pantalla Scratch Jr) (CC BY-SA)

 ¡Ahora que ya saben sincronizar una conversación es la hora de iniciar los proyectos de programación "saludables" por equipos!

Información para docentes

Para el desarrollo de esta actividad se propone utilizar el lenguaje de programación Scratch Jr. Es un lenguaje de programación introductorio que permite crear al alumnado prelector o neolector sus propias historias interactivas y juegos. Mediante la unión de bloques gráficos de programación, con la misma linealidad y direccionalidad de la escritura,  el alumnado podrá hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Además, pueden modificar los personajes en el editor de pintura, añadir sus propias voces y sonidos, incluso insertar sus propias fotos, para después utilizar los bloques para programar las acciones de los personajes.

Si es la primera vez que utilizas este recurso en el aula, puedes consultar este videotutorial:

INTEF. Videotutorial Scratch Jr (CC BY-SA)


También, estas guías interactivas, publicadas en la web de Scratch Jr, son materiales complementarios y descargables que pueden ser de utilidad :

Sincronizar eventos

Para la realización de la sesión se propondrá al alumnado la resolución de un reto de programación dirigida. Crearán una conversación con diálogos sincronizados (ordenados y encadenados), con el objetivo de que el alumnado aprenda a sincronizar los pequeños programas (scripts) de los diferentes personajes, mediante el uso de bloques de eventos (sobres de colores).

Bloque de eventos con sobres de colores
Sara Reina Herrera para INTEF. Sobres de colores (captura de pantalla Scratch Jr) (CC BY-SA)


¿Cómo funcionan los sobres de colores?

Los eventos  "enviar sobre" y "recibir sobre " sirven para ordenar y encadenar las acciones de dos personajes.
Los colores de los sobres sirven para asociar las acciones de dos personajes. Por ejemplo: una  pregunta y una respuesta. Para elegir el color, debes pinchar sobre el triángulo de debajo del sobre para que se despliegue la gama de sobres de colores.

Sugerencia

En una actividad de programación dirigida, es importante solicitar primero al alumnado que interprete ("lea") y verbalice el funcionamiento del programa (diferentes scripts), para poder entenderlo antes de crearlo ("escribirlo" o "transcribirlo").

Por ejemplo: 

La lectura/decodificación o interpretación y verbalización del programa, a través de los diferentes scripts, podría ser:

Script 1 (profesor) : "Al pulsar bandera verde el profesor dice '¡Hola! Soy el profe, Rafa',  después se envía el sobre naranja y termina el script".
Script 2 (niña 1) : "Al recibir el sobre naranja, la niña dice '¡Hola! Yo soy Katerina', después envía el sobre verde y termina el script".
Script 3 (niño) : "Al recibir el sobre verde, el niño dice '¡Hola! Yo soy Luis', después envía el sobre azul y termina el script".
Script 4 (niña 2): "Al recibir el sobre azul, la niña dice '¡Hola! Yo soy Paula', después envía el sobre rojo y termina el script".
Script 5 ( profesor): "Al recibir el sobre rojo, el profesor dice '¡Encantado de conoceros!' y termina el script".
 

Capturado de animación de diálogo interactivo
Sara Reina Herrera para INTEF. ¡Nos saludamos! (captura de pantalla Scratch Jr) (CC BY-SA)


Aquí puedes descargar el  archivo PDF

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