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Cómo conseguir ser un buen emprendedor y no morir en el intento

Actividad 4

En los últimos años, estamos viendo como las empresas han empezado a usar los principios ágiles de distintas formas y de forma creativa han llegado a aplicar las metodologías ágiles en sus procesos de desarrollo, creación, logística, etc., para convertirse en empresas más eficaces y funcionales.

Schematic of Scrum Framework process
Dr Ian Mitchell. Schematic of the Scrum Framework process (CC BY-SA)

Imagina que te encuentras entre las personas que han sido designadas para trabajar en el proyecto para la creación de un nuevo producto o servicio de una de las empresas seleccionadas en la actividad anterior. El proyecto a desarrollar estará dividido en diferentes fases (planificación, análisis de requisitos, diseño, codificación, pruebas, etc). Cada fase la llevará a cabo un equipo Scrum (Scrum Team)  e irá evolucionando según las necesidades del propio proyecto. Tu misión será trabajar en la fase del proyecto para la que has sido seleccionado y estar en constante comunicación con el resto de equipos.

Desarrollo:

Para llevar a cabo esta actividad, el alumnado de 1.º Bachillerato de «Tecnología e ingeniería I», se convertirá en tutor/a de un grupo de alumnos y alumnas de 3.º ESO de «Tecnología y Digitalización». En esta actividad pondrán en práctica todo lo aprendido sobre la gestión de proyectos con la metodología Scrum.

La finalidad de la tutorización consistirá en enseñar al alumnado de 3.º cómo resolver un problema o necesidad y conseguir ofrecer una solución innovadora, creativa y rápida, utilizando la metodología Scrum.

Asignación de roles:

  • Product Owner; un alumno o alumna de 1.º Bachillerato que será el dueño del proyecto.
  • Scrum Master; un alumno o alumna de 1.º Bachillerato que es el facilitador, se encarga de guiar el proceso y resolver los problemas que se vayan produciendo.
  • Equipos Scrum; formados por seis alumnos de 3.º ESO con perfiles diferentes, uno de ellos será el encargado del producto y el resto formarán el equipo de Desarrollo (Development Team).
  • Equipo del proyecto global; formado por los Scrum Master de cada equipo Scrum.

Creación de equipos Scrum:

  • Product Owner y Scrum Master: dos alumnos y alumnas de 1.º Bachillerato.
  • Development Team: seis alumnos y alumnas de 3.º ESO.

Pasos:

Paso 1. Antes de comenzar, los alumnos de 1.º Bachillerato mostrarán el vídeo «Metodologías Scrum en 6 minutos» a los alumnos de 3.º ESO para que entiendan la metodología Scrum y las funciones de cada uno de los roles que entran en juego. Una vez visualizado el vídeo resolverán las dudas que puedan surgir.

YouTube/Cristian Henao. Metodología Scrum en 6 minutos (Licencia estándar de YouTube)

A continuación presentarán los alumnos de 3.º ESO los Storytelling de los proyectos seleccionados en la actividad 1. 

Paso 2. Creación de los equipos Scrum y asignación de roles. 

Paso 3. El cliente, a través del Product Owner, elaborará una lista de prioridades para la empresa (Product Backlog). Para ello se podrá utilizar cualquier herramienta digital que permita escribir y mostrar un listado (Word, Genially, Canva, …). 

Paso 4. El Product Owner determinará el orden del listado de prioridades (Sprint Backlog) a la hora de asignar y realizar las tareas en cada equipo Scrum (Scrum Team). 

Paso 5. Planificación y requisitos del proyecto: El equipo de desarrolladores (Development Team) utilizarán la herramienta digital Trello para elaborar la hoja de ruta que les permitirá poder seguir el progreso del proyecto en su ciclo de vida (Sprint Planning del proyecto en general).

  • Definición del plan del proyecto alineado con los objetivos generales del proyecto (pronóstico del equipo, trabajo necesario para lograr el objetivo estricto).
  • Requisitos esenciales que se deben cumplir para que el proyecto tenga éxito.
  • Reparto de tareas y responsabilidades.
  • Recursos, producto final entregable y subproductos.
  • Planificación de Sprints.

Paso 6. Planificación de las reuniones Sprint (una cada semana) y el Scrum diario (reunión diaria de 15 minutos). 

YouTube/EducaTIC. Tutorial Trello (Licencia estándar de YouTube)

Al finalizar la actividad deberán subir al portfolio digital la evidencia de la hoja de ruta del proyecto (Sprint Planning) creada mediante la herramienta digital Trello.

Duración: 2 sesiones.

Metodología: Design Thinking, Learning by doing.

Recursos tecnológicos: Conexión a internet y dispositivos electrónicos.

Producto evaluable: Entrada portfolio digital.

Herramientas de evaluación: Checklist Sprint Planning del proyecto general.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

Financiado por la Unión Europea — Ministerio de Educación y Formación Profesional (Gobierno de España) — Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia