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Ciberemprendedores para una era digital

Datos identificativos

Título: Ciberemprendedores para una era digital.

Etapa: Bachillerato.

Curso: 1.º Bachillerato.

Área: Tecnología e Ingeniería I.

Vinculación con otras materias:

  • Tecnología y Digitalización (3.º ESO).
Ciberemprendedores
Imagen creada con la Inteligencia Artificial Craiyon. Ciberemprendedores (CC BY)



Descripción y finalidad de los aprendizajes

Descripción: 
La situación de aprendizaje «Ciberemprendedores para una era digital» está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con el ejercicio de una ciudadanía digital activa y comprometida en el ámbito local y global, en especial, en la aceptación y manejo de la incertidumbre. 
 
Para el desarrollo de la SA se propone el uso de metodologías ágiles con el fin de identificar problemas reales de clientes o usuarios, y ser capaces de ofrecer una solución innovadora a los mismos. Todo ello con dosis importantes de creatividad, comunicación, trabajo en equipo y confianza. Y para ello, pondremos en juego herramientas de innovación en modelos de negocio como Design Thinking y Lean Startup, auténticos ejes de trabajo en emprendimiento. A partir de la solución innovadora, el siguiente paso será prototipar de forma rápida para salir al mercado a aprender.

Sabemos que el 95 % de las empresas fracasa. Del 5 % restante, más del 80 % ha tenido que pivotar sobre su idea original. Por ello, es necesario ser creativo, pero sobre todo, poner el foco en el cliente, y ser capaz de modificar y adaptar tu idea original al contexto en el que se trabaja. 

Trabajando con metodologías ágiles conseguiremos que el alumnado defina su propio entorno personal de aprendizaje (PLE), busque información, indague, cree prototipos, cuente historias, salga a la calle a aprender, valide las hipótesis iniciales y elabore trabajos donde deje constancia de la evolución del proyecto a través de un portfolio digital de trabajo. De esta forma, conseguimos que se convierta en el verdadero protagonista de su propio aprendizaje.
 
En esta SA, los alumnos y alumnas de la Tecnología e Ingeniería de 1.º Bachillerato se convertirán en tutores de los alumnos y alumnas de Tecnología y Digitalización de 3.º ESO con la finalidad de guiar y acompañar en el aprendizaje y sobre todo, coordinar y gestionar proyectos de éxito con metodologías ágiles de Scrum, en entornos inciertos donde es necesario mantener en equilibrio los conceptos de tiempo, coste y alcance del triángulo de calidad. 


¿En qué consiste la tutorización?

Cada alumno tutor/a se convertirá en la persona de contacto (Product Owner) entre el cliente y el equipo de trabajo (Scrum Team), que estará formado por los alumnos y alumnas de 3.º ESO.

Los profesores serán los gerentes potenciales de dos empresas reales que tendrán la necesidad de dar un giro de 180º en su negocio para conseguir:

  • Un producto innovador.
  • Un producto que llegue al mercado en el menor tiempo posible.
  • Un producto que se diferencie de la competencia.  


¿Y cómo lo conseguiremos? 
Los alumnos de 1.º Bachillerato llevarán a cabo un estudio de investigación sobre diferentes empresas o negocios del mercado actual (sector primario, secundario o terciario) y pondrán en práctica estrategias que les permitirán detectar las necesidades y oportunidades de las empresas para dar respuesta a las exigencias de nuestra sociedad. Finalmente seleccionarán dos de ellas para desarrollar y gestionar un proyecto que ofrezca un producto o servicio innovador, que llegue al mercado en el menor tiempo posible y que se diferencie de la competencia.
 

Para ello se llevarán a cabo los siguientes pasos:

Paso 1. Los alumnos de bachillerato analizarán y estudiarán el estado en el que se encuentra la empresa seleccionada y elaborarán un DAFO (Debilidades, Fortalezas, Amenazas y Oportunidades) para cada empresa. En base al resultado, se planteará, si procede, la necesidad de llevar a cabo un proyecto nuevo utilizando la metodología ágil Scrum que persigue desarrollar iniciativas innovadoras y creativas centradas en el cliente o usuario (Design Thinking) y testarlas de forma ágil en el mercado para aprender (Lean Startup). A continuación, elaborarán un Canvas para la gestión de cada proyecto.

Paso 2. El cliente, a través del Product Owner, elaborará una lista priorizada (Product Backlog) de objetivos/requisitos que representa la visión y expectativas del cliente respecto a los objetivos y entregas del producto o proyecto. Es una planificación estratégica que evoluciona a lo largo de toda la vida del producto/proyecto, debido a cambios de necesidades del cliente, feedback del mercado, aparición de nuevas ideas, dificultades tecnológicas, etc.

Paso 3. Se seleccionarán los equipos de trabajo para cada proyecto formados por: Product Owner, Scrum Master y el Scrum Team.

Paso 4. Se diseñará un plan para la planificación global del proyecto en el que deberán tenerse en cuenta:

  • Todas las prioridades definidas en el Product Backlog.
  • Asignación del equipo de trabajo que desarrollará cada una de las tareas.
  • Etapas de desarrollo del proyecto (Iniciado/En proceso/Finalizado).

Paso 5. El proyecto se desarrollará a través de mini-proyectos temporales cortos y fijos llamados Sprint y cuyo contenido no se podrá cambiar mientras se esté llevando a cabo el Sprint (2-4 semanas).

Paso 6. En la reunión inicial del Sprint se hará un reparto de las tareas que habrá que llevar a cabo en el equipo de trabajo. Para ello, cada grupo de trabajo dispondrá de un panel con las tareas que tiene que hacer cada miembro del equipo y el estado en el que se encuentra dentro del ciclo de producción.

Paso 7. En todo momento, el cliente, trabajará de forma coordinada con su equipo de trabajo a través del Product Owner que lo representará en el equipo y abordarán el proyecto planteado utilizando las TIC en las diferentes fases del proceso, debatiendo, tomando decisiones, organizándose y ofreciendo respuestas a los problemas. Es decir, a través de un procedimiento sencillo, en equipo e iterativo, importado de Silicon Valley, se propone el Producto Mínimo Viable como paso previo para aprender y así lanzarse al mercado con muchas más garantías. 

Paso 8. Antes de comenzar el Sprint se planificarán:

  1. Las reuniones de Sincronización diarias que durarán no más de 15 minutos. En estas reuniones informales el equipo reflexionará sobre ¿Qué tenemos que hacer? ¿Qué hemos conseguido? ¿Con qué problemas nos hemos encontrado?
  2. Las reuniones de Revisión, estas reuniones serán de control y se llevarán a cabo una por semana para comprobar si se van cumpliendo los objetivos generales del proyecto.
  3. Las reuniones de Retrospectiva. Se trata de una reunión que tendrá lugar al finalizar del Sprint.

Paso 9. Lanzamiento del producto al mercado.

 

Finalidad:

Conseguir que los alumnos y alumnas desarrollen la competencia emprendedora a través de la puesta en práctica de estrategias que les permitan  detectar necesidades y oportunidades; entrenar el pensamiento para analizar y evaluar el entorno, y crear y replantear ideas utilizando la imaginación, la creatividad, el pensamiento estratégico y la reflexión ética, crítica y constructiva dentro de los procesos creativos y de innovación; y despertar la disposición a aprender, a arriesgar y a afrontar la incertidumbre.  

En definitiva, se pretende dar respuesta a las exigencias de nuestra sociedad, caracterizada por ser, sobre todo, vertiginosamente cambiante. Este hecho hace que el grado de innovación sea tan rápido que debemos adaptarnos para vivir en constante incertidumbre, y con ello, las ventajas competitivas de las empresas se basan en la adaptabilidad al cambio y en la agilidad. 

Tenemos que hacerles conscientes de que su futuro va a ser muy cambiante, y deben estar preparado para ello; y ello no significa sólo aceptar la situación, sino tener recursos para hacerle frente. En definitiva, convertirlos en emprendedores con recursos para llevar las ideas planteadas a la acción mediante la planificación y gestión de proyectos sostenibles de valor social, cultural y económico-financiero. Y todo ello, mediante el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, para el trabajo y para la participación en la sociedad, así como la interacción con estas. 

Para recoger las evidencias de cada una de las actividades planteadas en la situación de aprendizaje, los alumnos y alumnas crearán un portfolio digital para el proyecto, a través de la herramienta digital que elijan (Blogger, Webbly, WordReferent).

Temporalización y relación con la programación

Esta situación de aprendizaje se propone para el 1.º trimestre del curso escolar, con una duración aproximada de 14 sesiones. El alumnado acumula ya aprendizajes relacionados con el proceso de resolución de problemas. Esto le permitirá movilizarlos eficazmente en esta situación de aprendizaje y alcanzar mayores niveles de dominio en las competencias específicas asociadas y desarrollar otras vinculadas con el ejercicio de una ciudadanía digital activa, responsable y segura.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

Financiado por la Unión Europea — Ministerio de Educación y Formación Profesional (Gobierno de España) — Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia