- Didactic guidelines -
Didactic Guidelines
As usual in these proposals, in this OER we propose challenges that are motivating for students and that involve, as far as possible, an autonomous learning process in which the students discovers information, investigates, organises and generates a portfolio with evidence of their work, research and learning throughout this series of resources.

Download the didactic proposal in editable format or in pdf
This didactic proposal responds to a ‘granular structure’. Granularity refers to the fact that the structure of this OER depends on the learning objectives, but the nature and organisation of the contents that make it up can vary significantly. In addition, there are themes that are common to different areas of knowledge, which means that part of the contents that make up this OER can be taken up and integrated into a different subject. Therefore, different challenges are proposed that can be combined and reused in different subjects and thus optimise the OER and this has a direct impact on its didactic reusability. This granularity of the challenges, without losing sight of the unity of the OER, makes it easier for teachers to use them.
For the teacher, each of these challenges can be considered as a competency-based learning situation. Its aim is to offer ideas so that teachers can use them directly in their classes or adapt them to their didactic programming. However, the proposed structure can in itself constitute a didactic itinerary and a learning project, as it covers all the basic knowledge of the subject and has a final product that globalises it.
Finally, it should be noticed that these challenges can have connections with other STEAM subjects, such as mathematics, technology or art, for their possible inclusion in an interdisciplinary itinerary. In all these areas there are many concepts where it is possible to transfer knowledge.
Curricular framework
Key competences
- Competencia en comunicación lingüística (CCL)
- Competencia matemática, ciencia, tecnología, ingeniería (STEAM)
- Competencia digital (CD)
- Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)
- Competencia emprendedora (CE)
- Competencia en conciencia y expresiones culturales (CCEC)
Specific competences and evaluation criteria
| 1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red, y para reelaborar y crear contenido digital de acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo. | |
|
Criterios de evaluación |
|
|
Competencia específica 2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural. |
|
|
Criterios de evaluación 2.1 Formular preguntas y realizar predicciones razonadas sobre el medio natural, social o cultural mostrando y manteniendo la curiosidad. 2.2 Buscar, seleccionar y contrastar información, de diferentes fuentes seguras y fiables, usando los criterios de fiabilidad de fuentes, adquiriendo léxico científico básico, y utilizándola en investigaciones relacionadas con el medio natural, social y cultural. 2.3 Diseñar y realizar experimentos guiados, cuando la investigación lo requiera, utilizando diferentes técnicas de indagación y modelos, empleando de forma segura los instrumentos y dispositivos apropiados, realizando observaciones y mediciones precisas y registrándolas correctamente. 2.4 Proponer posibles respuestas a las preguntas planteadas, a través del análisis y la interpretación de la información y los resultados obtenidos, valorando la coherencia de las posibles soluciones y comparándolas con las predicciones realizadas. 2.5 Comunicar los resultados de las investigaciones adaptando el mensaje y el formato a la audiencia a la que va dirigido, utilizando el lenguaje científico y explicando los pasos seguidos. |
|
|
Competencia específica 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas. |
|
|
Criterios de evaluación 3.1 Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluando necesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos. 3.2 Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto. 3.3 Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados. 3.4 Comunicar el diseño de un producto final, adaptando el mensaje y el formato a la audiencia, explicando los pasos seguidos, justificando por qué ese prototipo o solución digital cumple con los requisitos del proyecto y proponiendo posibles retos para futuros proyectos. |
|
|
Competencia específica 4: Conocer y tomar conciencia del propio cuerpo, así como de las emociones y sentimientos propios y ajenos, aplicando el conocimiento científico, para desarrollar hábitos saludables y para conseguir el bienestar físico, emocional y social. |
|
|
Criterios de evaluación 4.1 Promover actitudes que fomenten el bienestar emocional y social, gestionando las emociones propias y respetando las de los demás, fomentando relaciones afectivas saludables y reflexionando ante los usos de la tecnología y la gestión del tiempo libre. 4.2 Adoptar estilos de vida saludables valorando la importancia de una alimentación variada, equilibrada y sostenible, el ejercicio físico, el contacto con la naturaleza, el descanso, la higiene, la prevención de enfermedades y el uso adecuado de nuevas tecnologías. |
Basic knowledge
Se trabajan los saberes básicos (conocimientos, destrezas y actitudes básicas) de los siguientes bloques de la Asignatura de Conocimiento del Medio de 5º de Educación Primaria:
A. Cultura científica.
1. Iniciación en la actividad científica.
- Fases de la investigación científica (observación, formulación de preguntas y predicciones, planificación y realización de experimentos, recogida y análisis de información y datos, comunicación de resultados...).
- Instrumentos y dispositivos apropiados para realizar observaciones y mediciones precisas de acuerdo con las necesidades de la investigación.
- Vocabulario científico básico relacionado con las diferentes investigaciones.
- Fomento de la curiosidad, la iniciativa, la constancia y el sentido de la responsabilidad en la realización de las diferentes investigaciones.
- La ciencia, la tecnología y la ingeniería como actividades humanas. Las profesiones STEM en la actualidad desde una perspectiva de género.
2. La vida en nuestro planeta.
- Aspectos básicos de las funciones vitales del ser humano desde una perspectiva integrada: obtención de energía, relación con el entorno y perpetuación de la especie.
- Los cambios físicos, emocionales y sociales que conllevan la pubertad y la adolescencia para aceptarlos de forma positiva tanto en uno mismo como en los demás. Educación afectivo-sexual.
- Pautas para una alimentación saludable y sostenible: menús saludables y equilibrados. La importancia de la cesta de la compra y del etiquetado de los productos alimenticios para conocer sus nutrientes y su aporte energético.
B. Tecnología y digitalización.
1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
- Dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.
- Estrategias de búsqueda de información seguras y eficientes en internet (valoración, discriminación, selección, organización y propiedad intelectual).
- Estrategias de recogida, almacenamiento y representación de datos para facilitar su comprensión y análisis.
- Reglas básicas de seguridad y privacidad para navegar por internet y para proteger el entorno digital personal de aprendizaje.
- Recursos y plataformas digitales restringidas y seguras para comunicarse con otras personas. Etiqueta digital, reglas básicas de cortesía y respeto y estrategias para resolver problemas en la comunicación digital.
- Estrategias para fomentar el bienestar digital físico y mental. Reconocimiento de los riesgos asociados a un uso inadecuado y poco seguro de las tecnologías digitales (tiempo excesivo de uso, ciberacoso, dependencia tecnológica, acceso a contenidos inadecuados, etc.), y estrategias de actuación.
|
Comp. Clave |
Descriptores |
The cell |
Organisation of living things |
The systems in our body |
| STEM |
STEM1 | x | x | x |
| STEM2 | x | x | x | |
|
STEM3 |
x | x | x | |
| STEM4 | x | x | x | |
| STEM5 | x | x | x | |
| CCL | CCL1 | x | ||
| CCL2 | x | x | ||
| CCL3 | x | x | x | |
| CCL4 | ||||
| CCL5 | x | |||
| CD | CD1 | x | x | x |
| CD2 | x | x | x | |
| CD3 | x | |||
| CD4 | x | |||
| CD5 | ||||
| CPSAA | CPSAA1 | x | ||
| CPSAA2 | x | |||
| CPSAA3 | x | |||
| CPSAA4 | x | x | x | |
| CPSAA5 | x | x | x | |
| CE | CE3 | x | ||
| CCEC | CCEC4 | x |
COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIA EN CIENCIA, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA (STEM)
STEM1. Utiliza, de manera guiada, algunos métodos inductivos y deductivos propios del razonamiento matemático en situaciones conocidas, y selecciona y emplea algunas estrategias para resolver problemas reflexionando sobre las soluciones obtenidas.
STEM2. Utiliza el pensamiento científico para entender y explicar algunos de los fenómenos que ocurren a su alrededor, confiando en el conocimiento como motor de desarrollo, utilizando herramientas e instrumentos adecuados, planteándose preguntas y realizando experimentos sencillos de forma guiada.
STEM3. Realiza, de forma guiada, proyectos, diseñando, fabricando y evaluando diferentes prototipos o modelos, adaptándose ante la incertidumbre, para generar en equipo un producto creativo con un objetivo concreto, procurando la participación de todo el grupo y resolviendo pacíficamente los conflictos que puedan surgir.
STEM4. Interpreta y transmite los elementos más relevantes de algunos métodos y resultados científicos, matemáticos y tecnológicos de forma clara y veraz, utilizando la terminología científica apropiada, en diferentes formatos (dibujos, diagramas, gráficos, símbolos…) y aprovechando de forma crítica, ética y responsable la cultura digital para compartir y construir nuevos conocimientos.
STEM5. Participa en acciones fundamentadas científicamente para promover la salud y preservar el medio ambiente y los seres vivos, aplicando principios de ética y seguridad y practicando el consumo responsable.
COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA (CCL)
CCL1. Expresa hechos, conceptos, pensamientos, opiniones o sentimientos de forma oral, escrita, signada o multimodal, con claridad y adecuación a diferentes contextos cotidianos de su entorno personal, social y educativo, y participa en interacciones comunicativas con actitud cooperativa y respetuosa, tanto para intercambiar información y crear conocimiento como para construir vínculos personales.
CCL2. Comprende, interpreta y valora textos orales, escritos, signados o multimodales sencillos de los ámbitos personal, social y educativo, con acompañamiento puntual, para participar activamente en contextos cotidianos y para construir conocimiento.
CCL3. Localiza, selecciona y contrasta, con el debido acompañamiento, información sencilla procedente de dos o más fuentes, evaluando su fiabilidad y utilidad en función de los objetivos de lectura, y la integra y transforma en conocimiento para comunicarla adoptando un punto de vista creativo, crítico y personal a la par que respetuoso con la propiedad intelectual.
CCL4. Lee obras diversas adecuadas a su progreso madurativo, seleccionando aquellas que mejor se ajustan a sus gustos e intereses; reconoce el patrimonio literario como fuente de disfrute y aprendizaje individual y colectivo; y moviliza su experiencia personal y lectora para construir y compartir su interpretación de las obras y para crear textos de intención literaria a partir de modelos sencillos.
CCL5. Pone sus prácticas comunicativas al servicio de la convivencia democrática, la gestión dialogada de los conflictos y la igualdad de derechos de todas las personas, detectando los usos discriminatorios, así como los abusos de poder, para favorecer la utilización no solo eficaz sino también ética de los diferentes sistemas de comunicación.
COMPETENCIA DIGITAL (CD)
CD1. Realiza búsquedas guiadas en internet y hace uso de estrategias sencillas para el tratamiento digital de la información (palabras clave, selección de información relevante, organización de datos...) con una actitud crítica sobre los contenidos obtenidos.
CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen, audio, vídeo, programa informático...) mediante el uso de diferentes herramientas digitales para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor de los contenidos que reutiliza.
CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente, y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso.
CD4. Conoce los riesgos y adopta, con la orientación del docente, medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y se inicia en la adopción de hábitos de uso crítico, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías
CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.
COMPETENCIA PERSONAL, SOCIAL Y DE APRENDER A APRENDER (CPSAA)
CPSAA1. Es consciente de las propias emociones, ideas y comportamientos personales y emplea estrategias para gestionarlas en situaciones de tensión o conflicto, adaptándose a los cambios y armonizándolos para alcanzar sus propios objetivos
CPSAA2. Conoce los riesgos más relevantes y los principales activos para la salud, adopta estilos de vida saludables para su bienestar físico y mental, y detecta y busca apoyo ante situaciones violentas o discriminatorias.
CPSAA3. Reconoce y respeta las emociones y experiencias de las demás personas, participa activamente en el trabajo en grupo, asume las responsabilidades individuales asignadas y emplea estrategias cooperativas dirigidas a la consecución de objetivos compartidos.
CPSAA4. Reconoce el valor del esfuerzo y la dedicación personal para la mejora de su aprendizaje y adopta posturas críticas en procesos de reflexión guiados.
CPSAA5. Planea objetivos a corto plazo, utiliza estrategias de aprendizaje autorregulado y participa en procesos de auto y coevaluación, reconociendo sus limitaciones y sabiendo buscar ayuda en el proceso de construcción del conocimiento.
COMPETENCIA EMPRENDEDORA (CE)
CE3. Crea ideas y soluciones originales, planifica tareas, coopera con otros en equipo, valorando el proceso realizado y el resultado obtenido, para llevar a cabo una iniciativa emprendedora, considerando la experiencia como una oportunidad para aprender.
COMPETENCIA EN CONCIENCIA Y EXPRESIÓN CULTURALES (CCEC)
CCEC4. Experimenta de forma creativa con diferentes medios y soportes, y diversas técnicas plásticas, visuales, audiovisuales, sonoras o corporales, para elaborar propuestas artísticas y culturales.
Itinerary
|
Stages |
Goals |
Sessions |
| Breaking the ice | The aim of this task is to get the students to know the itinerary they are about to start. Through a thinking routine, we achieve two objectives, one is to situate the student, and the other is an initial assessment that helps us to find out the previous knowledge and redesign the itinerary if necessary. | 1 session |
| The cell | Learning about the concept of the cell is not always easy, so we propose learning through the creation of a model of both animal and plant cells. | 2 sessions |
| Organization of living things | This task introduces the basic concepts in the organisation of the human being from the cell to the body. The student will make use of Visual Thinking to develop a mind map. | 2 sessions |
| The systems in our body | At the end of the itinerary, the student will approach the most complex part of the human body, the systems. They will approach them through the creation of a comic strip. They will continue by making a presentation about their system. And finally they will become active agents of the evaluation, creating the questions of a written test about their system. | 4 sessions |
Assessment
- Students' self-assessment
- Co-assessment between pairs or groups of learners
- Teacher assessments
It is worth remembering that, throughout any teaching sequence (in this case, either in part or in its entirety), a formative evaluation will be carried out, the purpose of which is to improve the process. It is an evaluation of processes (general functioning, teaching, learning), which implies the need to have continuous data on the development of this process, so that immediate decisions can be taken to provide effective feedback and make sure that progress is made towards the achievement of the expected competences.
Formative assessment requires continuity, reflection and permanent assessment of educational events in order to adjust them as they occur, without waiting for future times when the only solution offered to students is to ‘catch up’.
Bibliography
- Larralde Urkijo, G. (2022). Dibujar para aprender. Visual Thinking en educación. Grao, Barcelona.
- Deocano Ruiz, Y. (2020) Blog Campus Nebrija: El potencial del storytelling digital en educación.
- Greca, I. M. y Meneses, J. Á. (Coords.). (2018). Proyectos STEAM para la Educación Primaria. Fundamentos y aplicaciones prácticas. Madrid, España: Dextra Editorial S. L.
- Elizondo, C. (2022). Neuroeducación y diseño universal de aprendizaje : una propuesta práctica para el aula inclusiva. Graó, Barcelona.
- Vergara Ramírez, J. J. (2016) Aprendo Porque Quiero: El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), paso a paso. Ediciones SM, Madrid.
- Morales, M.; Fernández, J. (2022) La evaluación formativa. Ediciones SM, Madrid.
Licensed under the Creative Commons Attribution Share Alike License 4.0