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- Guía didáctica -

Descripción general del recurso

En el REA “La voz de los inventos” los alumnos y alumnas tendrán que responder a la difícil pregunta de ¿Cuál es el mejor invento de la historia?. Para ello vamos a intentar llegar a una respuesta justificada, utilizando la estructura del famoso concurso internacional de la Voz, con sus audiciones, batallas y gran final.

La secuencia didáctica aborda todo el bloque curricular de  tecnología y sociedad y parte del bloque de tecnologías de la Información y comunicación de la asignatura de Tecnología en 4º de ESO, utilizando una metodología activa y una evaluación formativa, potenciando las diferentes competencias claves y el pensamiento crítico, mediante tareas intermedias de búsqueda de información, expresión oral, debate o expresión gráfica y audiovisual. 

El canvas del proyecto ofrece un resumen visual del proyecto.

Canvas

Itinerario y temporalización

A continuación mostramos las tares asociadas a los objetivos y el número de sesiones de manera orientativo.

TAREAS OBJETIVOS  SESIONES
Nos organizamos
  • Conocer la estructura del recurso por parte del alumnado
  • Creación del tablero Kanban para la organización del trabajo y gestión de tiempos
  • Creación del Diario de aprendizaje
1
Preparativos
  • Conocer y comprender conceptos como Tecnología, impacto ambiental, social, económico o sostenibilidad
  • Reflexionar sobre lo aprendido en el Diario de aprendizaje
2

El Casting

  • Conocer las épocas históricas y los hitos que marcan el cambio de época
  • Conocer diferentes inventos de cada época histórica, identificando la necesidad que satisfacen
  • Reflexionar sobre lo aprendido en el Diario de aprendizaje
3

Las Audiciones

  • Conocer en profundidad un invento y a su inventor
  • Conocer la evolución de un invento a lo largo de la historia
  • Comprender el impacto ambiental, social y económico de la aparición de los inventos
  • Investigar y determinar el funcionamiento de un invento
  • Desarrollar la expresión y comunicación oral mediante una exposición oral
  • Reflexionar sobre lo aprendido en el Diario de aprendizaje
4

Las Batallas

  • Investigar los pros y contras de un invento
  • Comprender las ventajas e inconvenientes de los productos tecnológicos  en el medioambiente, la sociedad y la economía
  • Sostenibilidad en la fabricación de un invento
  • Argumentación de ideas, mediante la realización de un debate
  • Reflexionar sobre lo aprendido en el Diario de aprendizaje
4

La Final

  • Diseñar y crear un vídeo divulgativo con los aspectos más positivos del invento
  • Comunicar mediante el lengua gráfico y audiovisual
  • Reflexionar sobre lo aprendido en el Diario de aprendizaje
4

Las tareas están diseñadas para realizar en el horario de clase, donde se hace imprescindible el seguimiento del profesor para guiar en el desarrollo de  las tareas.  

Interdisciplinariedad

Si bien el recurso está ideado para ser llevado a cabo en la asignatura de Tecnología, puede desarrollarse en conjunto con las asignaturas de Lengua, Geografía e Historia o Educación Plástica y visual, enriqueciéndose así el recurso e incrementando la profundidad en el aprendizaje del alumno así como una manera más efectiva de trabajar las competencias claves. 

Evaluación y referencias curriculares

Este proyecto se ha desarrollado de acuerdo con el currículo de la asignatura de 4º de Tecnología establecido en el Real Decreto y se refiere a los siguientes  contenidos, criterios de evaluación y estándares.

Para la evaluación se ofrecen distintos tipos de herramientas con finalidades y características diferenciadas y en diferentes momentos:

Criterios de Evaluación y Estándares de Aprendizaje

BLOQUE 1: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN. 

2. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital con criterios de seguridad y uso responsable.

  • 2.1. Localiza, intercambia y publica información a través de Internet empleando servicios de localización, comunicación intergrupal y gestores de transmisión de sonido, imagen y datos.
  • 2.2 Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo.

4. Utilizar equipos informáticos. 

  • 4.1 Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos. 

BLOQUE 6: TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD

1. Conocer la evolución tecnológica a lo largo de la historia.

  • 1.1 Identifica los cambios tecnológicos más importantes que se han producido a lo largo de la historia de la humanidad.

2. Analizar objetos técnicos y tecnológicos mediante el análisis de objetos.

  • 2.1 Analiza objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función histórica y la evolución tecnológica.

3. Valorar la repercusión de la tecnología en el día a día.

  • 3.1 Elabora juicios de valor frente al desarrollo tecnológico a partir del análisis de objetos, relacionando inventos y descubrimientos con el contexto en el que se desarrollan.
  • 3.2 Interpreta las modificaciones tecnológicas, económicas y sociales en cada periodo histórico ayudándose de documentación escrita y digital.

Contenidos

BLOQUE 1: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN. 

  • Uso de ordenadores y otros sistemas digitales de intercambio de información.
  • Publicación e intercambio de información en medios digitales.
  • Tecnologías de la comunicación de uso cotidiano.

BLOQUE 6: TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD.

  • Desarrollo tecnológico a lo largo de la historia.
  • Evolución de técnicas y objetos técnicos en relación con los conocimientos científicos y tecnológicos, y de la disponibilidad de distintas energías.
  • Importancia de la normalización en los productos industriales.
  • Conocimiento de los materiales de uso habitual en la industria, la construcción, el transporte y el hogar.
  • Efectos en el medioambiente y la salud.
  • Obsolescencia programada.
  • Adquisición de hábitos que potencian el desarrollo sostenible.

Metodología

Para poder desarrollar el ámbito competencial de los alumnos, vamos a basarnos en elementos metodológicos, los cuales encajan en la definición de "metodologías activas", estando recogidas en las recomendaciones metodológicas que la propia LOMCE establece, así como en el marco próximo de la LOMLOE. Así por un lado:

1.- Aprendizaje basado en proyectos, cuyo producto final será el vídeo utilizando el pensamiento visual, desarrollando una serie de tareas que les permitirá alcanzar los aprendizajes necesarios para concluir el producto final.

2.- Aprendizaje cooperativo, como forma de organizar el trabajo de los alumnos dentro del aula, utilizando para ello el tablero Kanbam para facilitar esta organización.

3.- Pensamiento visual: estrategia que consiste en transmitir y exponer ideas a través de dibujos sencillos y fácilmente reconocibles.

Todo ello acompañado del uso de dispositivos móviles en el aula y de herramientas TIC que permitan la adquisición de competencias, contenidos y elaboración de “productos”.  

Competencias Claves

Las diferentes tareas y actividades propuestas implican el desarrollo de diversas competencias de manera paralela. 

  • Competencia digital. 
    • Crear contenidos digitales y usar y procesar información de manera crítica y sistemática
  • Competencia en comunicación lingüística 
    • Expresarse de forma oral en múltiples situaciones
    • Comprender distintos tipos de textos, buscar, recopilar y procesar información
    • Expresarse de forma escrita en múltiples modalidades, formatos y soportes
    • Escuchar con atención e interés adaptando su respuesta
    • Estar dispuesto al diálogo crítico y constructivo
  • Aprender a aprender.
    • Conocimiento sobre lo que uno sabe y desconoce
    • Conocimiento de la disciplina y el contenido concreto de la tarea
    • Estrategias de planificación y resolución de una tarea
    • Estrategias de evaluación del resultado y del proceso llevado a cabo
    • Tener la necesidad y la curiosidad por aprender
    • Sentirse protagonista del proceso y del resultado del aprendizaje
    • Tener percepción de auto-eficacia y confianza en sí mismo
  • Conciencia y expresiones culturales.
    • Crea productos estéticos con intención comunicativa
    • Cuida el sentido estético de los trabajos realizados
  • Competencias sociales y cívicas.
    • Dialoga respetando las ideas de los demás, actúa como agente positivo dentro del equipo de trabajo
  • Competencias sentido e iniciativa emprendedora: 
    • Capacidad para aportar ideas para la consecución de un objetivo
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología:  
    • Desarrollar juicios críticos sobre los hechos científicos y tecnológicos que se suceden a lo largo de los tiempos, pasados y actuales

Recomendaciones para el profesorado

Si bien la secuencia didáctica se ha realizado para un máximo de 18 sesiones lectivas, es obvio que cada profesor debe adaptar este proyecto a sus circunstancias personales, adaptándolo a sus intereses, su programación, colaboraciones y ante todo a la realidad del grupo humano con el que utilizará este recurso. Sin embargo, es necesario recordar que las diferentes tareas de trabajo forman un todo encadenado, en el que cada una de ellas se apoya en la anterior para propiciar nuevos aprendizajes. Por ello, aunque no se realicen todas las actividades propuestas en cada tarea, sí es recomendable desarrollar las tareas en el orden indicado para no perder la coherencia de la propuesta.

En cualquier caso, hay ciertos aspectos que deben tenerse en consideración. A continuación se presentan algunas pautas y recomendaciones que pueden ser de utilidad para quien decida utilizar este recurso.

Antes de comenzar, compartir con el alumno el sentido de proyecto..

La presentación del proyecto al alumnado es una fase importante para el éxito del mismo ya que consigue mejorar la motivación e implicación del alumnado en el desarrollo de las tareas. Saber qué se hace y por qué es condición necesaria para el adecuado desarrollo del aprendizaje.

• Presentar la tarea y la situación de partida, generando curiosidad e interés

• Plantear las características generales del proyecto, sus objetivos y la tarea final

• Explicitar los referentes de evaluación (criterios y estándares) y los parámetros de calificación

Proporcionar a los alumnos y alumnas...

• Pautas y herramientas para guiar y facilitar su proceso de aprendizaje

• Explicaciones acerca de las tareas y actividades que tienen que realizar

• Orientaciones acerca de la organización del trabajo y la formación de equipos

• Las rúbricas de evaluación de los diferentes retos planteados

Reflexionar sobre el proceso de aprendizaje


El profesorado debe ayudar al alumnado a gestionar de manera adecuada el Diario de aprendizaje, que es la herramienta propuesta para desarrollar la autorregulación.
Para ello, es importante:

• Explicitar el objetivo de esta herramienta

• Dar pautas para su utilización

• Contemplar tiempos para su uso

• Propiciar un ambiente de aula acogedor que facilite la reflexión y compartir esa reflexión

Evaluar el proyecto

Es imprescindible que los alumnos y alumnas, como protagonistas del proceso de aprendizaje, puedan evaluar la experiencia del proyecto y lo que han aprendido. Para ello, se incluye una herramienta específica que es el Diario de aprendizaje. No hay que olvidar:

• Dejar espacios y tiempos para la reflexión y la autoevaluación

• Compartir los resultados en el grupo

• Consensuar aspectos de mejora para próximos proyectos

Promover la integración y el aprendizaje cooperativo...

La interacción es uno de los motores del aprendizaje. Introducir el diálogo entre iguales en el aula es esencial para asegurar la correcta comprensión de las informaciones y las tareas que se van a desarrollar. Por otro lado, la interacción entre iguales, basada en la ayuda mutua, favorece la participación de todo el alumnado y el tratamiento de la diversidad.

En el desarrollo del proyecto es esencial la creación de equipos de aula. Para que funcionen correctamente se deben cumplir algunas condiciones:

  • La composición de los equipos debe ser heterogénea
  • Es fundamental trabajar previamente la cohesión grupal para conseguir un ambiente proclive a la cooperación y el respeto mutuo
  • Aplicar estructuras cooperativas que aseguren la participación equitativa y la interacción simultánea de todos los miembros del equipo en las tareas
  • Incorporar herramientas de autorregulación y autoevaluación del trabajo en equipo

Si el profesorado no está acostumbrado a trabajar de manera cooperativa puede encontrar más información en el siguiente documento "Cooperar para aprender/Aprender a cooperar" (Pere Pujolas, José Ramón Lago y otros, Universidad de Vic, Barcelona).

Integrar el buen uso de internet y las nuevas tecnologías para el aprendizaje

La diferencia de niveles de desarrollo de la competencia digital tanto en el alumnado como en el profesorado es una realidad en las aulas. Sin embargo, es indispensable que este proponga el uso de la red en las actividades de aprendizaje del proyecto utilizando las herramientas y recursos propuestos.
Con relación al alumnado, además de la utilización adecuada de la red, es necesario promover aspectos relacionados con la competencia digital como:

  • El uso ético de los recursos de la red
  • La optimización de los procesos de búsqueda y selección de la información
  • La construcción de la propia identidad digital

Propuesta de Calificación

Instrumento de Calificación Porcentaje sobre 100 Tipo Calificación
Escala de valoración del Diario de Aprendizaje 20 Individual
Escala de valoración Preparativos 10 Equipo 
Rúbrica Casting 10 Equipo
Rúbrica Audiciones 20 Equipo
Rúbrica Batallas 20 Equipo
Rúbrica la final 20 Equipo