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¿Por qué hay un día de las mujeres?

¿Por qué hay un Día de las Mujeres?

La situación de aprendizaje comienza con la llegada del alumnado a clase (sala de psicomotricidad, pasillo, patio, ...), encontrándose en el suelo un tablero formado por cuadrículas (de goma espuma, cinta aislante…), en el que se han distribuido tarjetas de colores con códigos QR (anexo 1), una casilla de inicio y otra de fin de juego (anexo 2). Junto al tablero hay dos sobres numerados y una consigna que dice:

“LAS TARJETAS CON CÓDIGOS QR SE RECOGEN DE MENOR A MAYOR”

Tablero con cuadrículas
Cati Navarro para INTEF. Tablero de suelo (CC BY-SA)

El número de casillas del tablero, la forma del mismo o la distribución de las casillas puede variar en función de la experiencia y madurez del alumnado. 

Los códigos QR ocultan carteles, con dibujos emocionantes y frases reivindicativas, que son, en realidad, eslóganes y símbolos de la lucha por la igualdad de género del movimiento feminista, en los que se pone de manifiesto la necesidad de reconocer a las mujeres por sus logros y dejar a un lado las diferencias y divisiones, ya sean nacionales, étnicas, lingüísticas, culturales, económicas o políticas.

En el panel interactivo está preparado este vídeo que sirve para introducir la situación de aprendizaje y las primeras actividades a realizar.

Cati Navarro. Inicio Proceso 1 (CC BY-SA)

Aquí puedes descargar:

Anexo 1: Tarjetas códigos QR: archivo PDF y archivo editable.
Anexo 2: Casillas de inicio y fin de juego: archivo PDF y el archivo editable.

Sesión 1. Encontrar los números ocultos

La sesión comienza abriendo el sobre número 1 y sacando de su interior unas tarjetas con puntitos y palitos de colores (anexo 3). Se reparten las tarjetas por parejas dejando que el alumnado experimente libremente con ellas, viendo sus posibilidades.

6 Cuadrados con 9 puntitos negros y un palito rojo en cada uno
Cati Navarro para INTEF. Tarjetas puntitos y palitos (CC BY-SA)

Si no consiguen dar con el patrón para resolver el enigma, el/la docente coge una de las tarjetas y pide al alumnado que siga estos pasos:

  1. Observar el primer cuadrito de los seis que lleva la tarjeta.
  2. Observar la posición del palito (horizontal o vertical) y dónde está colocado en los nueve puntitos.
  3. Coger el primer palito y colocarlo siguiendo el código (de posición y direccionalidad) en la tarjeta que solo tiene puntitos.
  4. Repetir varias veces, hasta que han comprendido el proceso y siguen la secuencia de pasos con autonomía.
Tarjetas con puntitos negros y palitos rojos
Cati Navarro para INTEF. Tarjetas composición de números (CC BY-SA)

Conforme cada pareja va acabando se les pregunta: ¿Qué han formado?

Aquí puedes descargar:

Anexo 3: Tarjetas puntitos y palitos de colores: archivo PDF y archivo editable.

Sesión 2. Ordenar los números de manera ascendente

Tras la descodificación de los números, recordamos que se necesita ordenarlos de manera ascendente para saber el orden que se debe seguir a la hora de recoger los códigos. Dejamos un tiempo para que el alumnado experimente e intente ordenarlos, hasta que el/la docente distribuye por clase 10 aros, y pide a los niños y niñas que se coloquen, de manera aleatoria, de pie dentro de ellos con una tarjeta del número que han formado en sus manos.

Aros de color amarillo en el suelo
Cati Navarro para INTEF. Aros en el suelo (CC BY-SA)

1. Una vez se hayan colocado todos los/as niños/as, se les pregunta de dos en dos, desde el principio de la fila hasta el final: ¿Qué número de los dos que tienen va delante? Si no están en orden, deben cambiar su sitio.

Números del 1 al 10 colocados de manera aleatoria
Cati Navarro para INTEF. Números desordenados (CC BY-SA)

2. El alumnado, en la siguiente ronda, tendrá que llegar a la conclusión de que el uno ya está en su sitio porque es el primer número, así que preguntamos a los dos siguientes: ¿Qué número de los que tienen va delante? Si no están en orden, deben cambiar su sitio.

Aros en el suelo con números del 1 al 10 desordenados
Cati Navarro para INTEF. Números del 1 al 10 desordenados (CC BY-SA)

3. Se repite el proceso hasta que todos los números estén en el orden correcto.

Aros amarillos en el suelo con números desordenados del 1 al 10
Cati Navarro para INTEF. Ordenando secuencia numérica (CC BY-SA)

4. Se verbaliza el proceso que han seguido para ordenar los números de menor a mayor.

Sesión 3. Recoger las tarjetas de códigos QR del tablero del suelo

En la asamblea se abre el sobre número 2 y se saca de su interior:

  • Plantillas con el tablero del suelo (anexo 4), la casilla de salida, la de fin de juego y un único QR. El alumnado debe crear la secuencia de instrucciones para ir desde la casilla de salida hasta la de fin de juego, pasando por la casilla donde está su tarjeta.
Plantilla para crear secuencias de instrucciones
Cati Navarro para INTEF. Plantilla para crear secuencias de instrucciones (CC BY-SA)
  • Tarjetas de instrucciones para crear la secuencias (anexo 5).  
    • Inicio (tarjeta amarilla con el dibujo de un dedo tocando un robot): la secuencia de instrucciones se inicia al tocar el robot.
    • Fin (tarjeta roja): indica el final de la secuencia de comandos (pero no la afecta en modo alguno).
    • Derecha (tarjeta azul con un dibujo de una flecha hacia la derecha): mueve el robot una cuadrícula hacia la derecha.
    • Izquierda (tarjeta azul con un dibujo de una flecha hacia la izquierda): mueve el robot una cuadrícula hacia la izquierda.
    • Abajo (tarjeta azul con un dibujo de una flecha hacia abajo): mueve el robot una cuadrícula hacia abajo.
    • Arriba (tarjeta azul con un dibujo de una flecha hacia arriba): mueve el robot una cuadrícula hacia arriba.
    • Bucle (dos tarjetas naranjas con un dibujo de una flecha en bucle):
      • Primera tarjeta abre ejecución de las instrucciones que hay dentro el número indicado de veces.
      • Segunda tarjeta cierra ejecución de bucle.
Iconos de flechas de instrucciones: delante, detrás, arriba, abajo y bucles
Cati Navarro para INTEF. Tarjetas de instrucciones (CC BY-SA)

Se reparten una plantilla y tarjetas de instrucciones a cada pareja. Una vez todas han creado su secuencia van al tablero del suelo. Se resalta que se debe seguir el orden ascendente y se recuerda el orden de cada pareja. Se comienza por la primera, un/a alumno/a tiene el rol de “robot” que ejecuta las instrucciones y otro/a el de “programador/a” que da las instrucciones para llevar al robot desde la casilla de inicio a la de fin, pasando por la casilla de su tarjeta para cogerla.

Cuando todas las parejas han recogido un código QR se verbaliza el proceso que han seguido.

Aquí puedes descargar:

Anexo 4: Plantilla para crear la secuencia de instrucciones: archivo PDFarchivo editable.
Anexo 5: Tarjetas de instrucciones: archivo PDF y archivo editable.

Sesión 4. Detectar ideas previas sobre el 8M y la desigualdad de género

Una vez todas las parejas tengan las tarjetas, se van a su equipo, capturan los códigos QR, observan las imágenes con detenimiento y realizan de manera individual la rutina de pensamiento “¿Qué te hace pensar eso?” (anexo 6), siguiendo la siguiente dinámica:

Diferentes imágenes de hombre, mujeres, emociones y acciones
Cati Navarro para INTEF. Rutina de pensamiento: ¿Qué ves que te hace pensar eso? (CC BY-SA)
  1. Tras la observación en silencio de la imagen, se pregunta al alumnado, “¿Qué está pasando?” para que expresen lo que está pasando en la imagen.
  2. A continuación, se les pide que coloreen en la rutina lo que ven en la imagen, de manera que esto pueda ayudarles a entender la misma.
  3. Finalmente, verbalizan lo que han recogido en la rutina.

En gran grupo, en la asamblea, se visualizan cada una de las imágenes y se conversa sobre ellas a partir de sus ideas previas sobre el 8M y el papel de la mujer a lo largo de la historia, invitando al alumnado a la reflexión a través de preguntas como:

  • ¿Quién sale en las imágenes?
  • ¿Qué color predomina? ¿Por qué?
  • ¿A dónde van tantas mujeres?
  • ¿Qué están haciendo?
  • ¿Quiénes son esas mujeres?
  • ¿Por qué creéis que…?
  • ¿Para qué es…?
  • ¿Qué pasaría si…?

Aquí puedes descargar:

Anexo 6: Rutina de pensamiento "¿Qué ves que te hace pensar eso?: archivo PDF y archivo editable.

Sesión 5. Metacognición

Este proceso finaliza con una actividad de metacognición individual (anexo 13), en la que el alumnado dibuja lo que más y menos les ha gustado, colorean cómo se han sentido y escriben o dibujan el proceso que han seguido.

2 cuadrados uno para dibujar y otro para escribir y emociones desde muy triste hasta muy contento.
Cati Navarro para INTEF. Actividad de metacognición (CC BY-SA)

Anexo 13: Actividad de metacognición (descargar en la sección "Autoevaluación").

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