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- Guía didáctica -

Contenidos y metodología

"Citius, Altius, Fortius" es un proyecto dirigido a alumnos de 3º de la E.S.O aunque también podría ser aplicado perfectamente en su totalidad, aplicando ligeras modificaciones, en 4º de E.S.O. 

Conjuga al mismo tiempo el desarrollo de la condición física con la adquisición de valores orientados a conseguir hábitos compatibles con una vida saludable a través de la práctica de la actividad física y el deporte grupal en el contexto de las clases de educación física y también mediante la práctica de actividad extraescolar. 

Los alumnos y alumnas se distribuyen en grupos compuestos por miembros con diferentes capacidades condicionales, según los resultados obtenidos en los tests de condición física iniciales. Cada equipo representará a un avatar definido por los alumnos al cual hay que dotar a lo largo del proyecto de poderes y capacidades de conocimiento, condición física y actitudes para "enfrentarse" al resto de grupos en una competición final: pruebas de condición física finales y juegos de preguntas y respuestas. La heterogeneidad de los grupos formados pretende que, en pro del objetivo común, exista un trabajo en equipo que fomente la motivación intragrupal que derive en una actitud positiva por el desarrollo de la condición física, contenido difícil de afrontar para algunos alumnos y alumnas.

Canvas del proyecto

Una vez formados los "grupos de avatares", se lleva a cabo una labor de investigación sobre los beneficios de la actividad física, conocimientos sobre los hábitos nocivos y beneficiosos para nuestra salud, aprendizajes relacionados con la práctica de ejercicio físico, la condición física y capacidades físicas básicas... que servirán de soporte y comprensión sobre todas las actividades que el profesor plantea en la clase de educación física paralelamente a esta indagación grupal que se llevará a cabo mediante la metodología flipped classroom y plasmarán en un mural digital.

Como requisito previo a la práctica de actividad física extraescolar, los alumnos calculan las pulsaciones individuales para diferentes intensidades de ejercicio. Con estos niveles de pulso calculado realizan prácticas en la clase de educación física y las utilizan para conseguir un nivel de esfuerzo adecuado en las actividades extraescolares planteadas en forma de retos: retos Strava y retos Tábata. 

Se utiliza la estrategia metodológica denominada "el puzzle de Aronson" para formar comités de expertos integrados por un miembro de cada equipo que indagan sobre aspectos de preparación de cada capacidad física y el calentamiento, los cuales pondrán en práctica en "grupos de avatares" durante varias clases para preparar el gran encuentro final: la Olimpiada de avatares, donde cada grupo se someterá de nuevo a las pruebas de condición física junto con un cuestionario en los que cada grupo deberá demostrar el grado de conocimientos adquiridos y condición física lograda.

A lo largo del proyecto los alumnos elaboran un dossier personal de entrenamiento donde reflejarán experiencias, datos, reflexiones y conclusiones sobre el resultado de sus indagaciones y vivencias en el transcurso de esta unidad didáctica. 

Itinerario y temporalización

Fases

Objetivo

Sesiones

Para empezar

Dar a conocer los objetivos e intención del proyecto

1 sesión

Avatares de la actividad física 

Realizar las pruebas de condición física y formar los grupos de avatares. Transcribir los resultados y realizar las reflexiones correspondientes.

3 sesiones

Movernos por qué y cómo

Realizar un mural digital sobre diversos contenidos relacionados con el acondicionamiento físico y la salud. Calcular las pulsaciones de entrenamiento. Intervenir activamente en las propuestas dirigidas al desarrollo de la condición física en clase. Participar desde este momento y hasta el final del proyecto en los retos de participación extraescolar: retos Strava y retos Tábata. Asociar los conocimientos adquiridos con vivencias en las prácticas.

8 sesiones

El atleta más completo

Elaborar un mapa conceptual referido a las capacidades físicas y su desarrollo. Autoevaluar sus conocimientos acerca de la intervención de los sistemas energéticos en el ejercicio físico. Intervenir activamente en clase en las propuestas dirigidas al desarrollo de la condición física y asociar los conocimientos adquiridos con vivencias en las prácticas.

4 sesiones

Jugamos a ponernos en forma

Participar activamente en los juegos de acondicionamiento físico propuestos por el profesor tratando de aumentar las capacidades del "Avatar de grupo". Indagar sobre aspectos relacionados con el desarrollo de las capacidades físicas. Dirigir a los compañeros en calentamientos y en el entrenamiento de cada capacidad.

4 sesiones

Olimpiada de avatares

Participar con afán de mejora en las pruebas de condición física, y resolver las cuestiones planteadas en los diferentes cuestionarios en la prueba final. Intervenir de forma adecuada en la organización de las pruebas de condición física.

 3-4 sesiones

Una gran parte de las tareas se realizará fuera de clase paralelamente al desarrollo de las clases de educación física en las que se puede emplear un tiempo al comienzo de cada sesión para realizar una recapitulación de las indagaciones de los alumnos y las aclaraciones oportunas al respecto. Asimismo se destina el tiempo de clase también para la organización de cada grupo. Más adelante, en el apartado "Recomendaciones para el profesorado" se presenta una propuesta de actuaciones del alumno y sugerencias sobre las actividades que el profesor podría plantear durante la clase de educación física.

Evaluación y referencias curriculares

El proyecto contribuye a la consolidación de un estilo de vida activo y saludable por medio de la actividad física en el entorno escolar y extraescolar. Colabora en el planteamiento de ofrecer posibilidades de una autorregulación de la práctica de actividad física para que progresivamente en sucesivos cursos posteriores el alumnado logre una planificación autónoma del las actividades, lo cual constituye un fin fundamental en nuestra materia además de formar parte de una de las competencias específicas del currículum.

Las herramientas que vamos a utilizar para evaluar a los alumnos son:

  • Rúbricas para evaluar las tareas del proyecto y el producto final
  • Portfolio de grupo para evaluar los materiales generados por cada equipo
  • Diario de aprendizaje individual para evaluar las reflexiones personales de cada alumno sobre su propio aprendizaje
  • Dossier personal de entrenamiento para apreciar el grado de comprensión de algunos conceptos y la consideración sobre las capacidades individuales
  • Cuestionario final: para valorar el grado de adquisición de aprendizajes 

Competencias clave

El proyecto está diseñado para que el alumno consiga las competencias clave indicadas en la LOMLOE. En el siguiente enlace podemos consultar una tabla donde se relacionan las competencias clave con cada uno de los contenidos del proyecto.

Competencias específicas

El proyecto se relaciona principalmente con las competencia específicas 1, 2 y 3: 

   1.- Adoptar un estilo de vida activo y saludable, seleccionando e incorporando intencionalmente actividades físicas y deportivas en las rutinas diarias a partir de un análisis crítico de los modelos corporales y del rechazo de las prácticas que carezcan de base científica, para hacer un uso saludable y autónomo del tiempo libre y así mejorar la calidad de vida.

  2,. Adaptar, con progresiva autonomía en su ejecución, las capacidades físicas, perceptivo-motrices y coordinativas, así como las habilidades y destrezas motrices, aplicando procesos de percepción, decisión y ejecución adecuados a la lógica interna y a los objetivos de diferentes situaciones con dificultad variable, para resolver situaciones de carácter motor vinculadas con distintas actividades físicas funcionales, deportivas, expresivas y recreativas, y para consolidar actitudes de superación, crecimiento y resiliencia al enfrentarse a desafíos físicos

3. Compartir espacios de práctica físico-deportiva con independencia de las diferencias culturales, sociales, de género y de habilidad, priorizando el respeto entre los participantes y las reglas sobre los resultados adoptando una actitud crítica ante comportamientos antideportivos o contrarios a la convivencia y desarrollando procesos de autorregulación emocional que canalicen el fracaso y el éxito en estas situaciones, para contribuir con progresiva autonomía al entendimiento social y al compromiso ético en los diferentes espacios en los que se participa.

Criterios de evaluación

Competencia específica 1:

  • Planificar y autorregular la práctica de actividad física orientada al concepto integral de salud y al estilo de vida activo, según las necesidades e intereses individuales y respetando la propia realidad e identidad corporal.
  • Incorporar de forma autónoma los procesos de activación corporal, autorregulación y dosificación del esfuerzo, alimentación saludable, educación postural, relajación e higiene durante la práctica de actividades motrices, interiorizando las rutina propias de una práctica motriz saludable y responsable.
  • Adoptar de manera responsable y autónoma medidas específicas para la prevención de lesiones antes, durante y después de la práctica de actividad física, aprendiendo a reconocer situaciones de riesgo para actuar preventivamente.
  • Adoptar actitudes comprometidas y transformadoras que rechacen los estereotipos sociales asociados al ámbito de lo corporal, al género y a la diversidad sexual, y los comportamientos que pongan en riesgo la salud, contrastando con autonomía e independencia cualquier información en base a criterios científicos de validez, fiabilidad y objetividad.
  • Planificar, desarrollar y compartir con seguridad la práctica física cotidiana manejando recursos y aplicaciones digitales vinculados al ámbito de la actividad física y el deporte.

Competencia específica 2:

  • Desarrollar proyectos motores de carácter individual, cooperativo o colaborativo, estableciendo mecanismos para reconducir los procesos de trabajo y asegurar una participación equilibrada, incluyendo estrategias de autoevaluación y coevaluación tanto del proceso como del resultado.
  • Evidenciar control y dominio corporal al emplear los componentes cualitativos y cuantitativos de la motricidad de manera eficiente y creativa, resolviendo problemas en todo tipo de situaciones motrices transferibles a su espacio vivencial con autonomía.

Competencia específica 3:

  • Practicar y participar activamente asumiendo responsabilidades en la organización de una gran variedad de actividades motrices, valorando las implicaciones éticas de las prácticas antideportivas, evitando la competitividad desmedida y actuando con deportividad al asumir los roles de público, participante u otros.
  • Cooperar o colaborar en la práctica de diferentes producciones motrices y proyectos para alcanzar el logro individual y grupal, participando con autonomía en la toma de decisiones vinculadas a la asignación de roles, la gestión del tiempo de práctica y la optimización del resultado final.
  • Relacionarse y entenderse con el resto de participantes durante el desarrollo de diversas prácticas motrices con autonomía haciendo uso efectivo de habilidades sociales de diálogo en la resolución de conflictos y respeto ante la diversidad, ya sea de género, afectivo-sexual, de origen nacional, étnica, socio-económica o de competencia motriz, y posicionándose activamente frente a los estereotipos, las actuaciones discriminatorias y cualquier tipo de violencia, haciendo respetar el propio cuerpo y el de los demás.

Saberes básicos

A.- Vida activa y saludable

- Salud física: control de resultados y variables fisiológicas básicas como consecuencia del ejercicio físico. Autorregulación y planificación del entrenamiento.
Alimentación saludable y análisis crítico de la publicidad (dietas no saludables, fraudulentas o sin base científica. Alimentos no saludables y similares). Educación postural: movimientos, posturas y estiramientos ante dolores musculares. Pautas para tratar el dolor muscular de origen retardado. Ergonomía en actividades cotidianas (frente a pantallas, ordenador, mesa de trabajo y similares). Cuidado del cuerpo: calentamiento específico autónomo. Prácticas peligrosas, mitos y falsas creencias en torno al cuerpo y a la actividad física.

– Salud mental: exigencias y presiones de la competición. Tipologías corporales predominantes en la sociedad y análisis crítico de su presencia en los medios de comunicación. Efectos negativos de los modelos estéticos predominantes y trastornos vinculados al culto insano al cuerpo (vigorexia, anorexia, bulimia y otros). Creación de una identidad corporal definida y consolidada alejada de estereotipos sexistas

B.- Organización y gestión de la actividad física.

– Elección de la práctica física: gestión y enfoque de los diferentes usos y finalidades de la actividad física y del deporte en función del contexto, actividad y compañeros y compañeras de realización.
– Reflexión crítica sobre la importancia de las medidas y pautas de higiene en contextos de práctica de actividad física.
– Planificación y autorregulación de proyectos motores: establecimiento de mecanismos para registrar y controlar las aportaciones realizadas por los integrantes del grupo a lo largo de un proyecto. Herramientas digitales para la gestión de la actividad física.

C. Resolución de problemas en situaciones motrices

-   Capacidades condicionales: desarrollo de las capacidades físicas básicas. Planificación para el desarrollo de las capacidades físicas básicas: fuerza y resistencia. Sistemas de entrenamiento.

D. Autorregulación emocional e interacción social en situaciones motrices.


– Autorregulación emocional: control de estados de ánimo y estrategias de gestión del fracaso en situaciones motrices. Habilidades volitivas y capacidad de superación.
– Habilidades sociales: estrategias de negociación y mediación en contextos motrices.
– Respeto a las reglas: juego limpio en los distintos niveles de deporte y actividad física.
– Identificación y rechazo de conductas contrarias a la convivencia en situaciones motrices (comportamientos violentos, discriminación por cuestiones de género, competencia motriz, actitudes xenófobas, racistas, (LGTBIfóbicas o sexistas). Asertividad y autocuidado.

F.- Interacción eficiente y sostenible con el entorno.

– Normas de uso: respeto a las normas viales en los desplazamientos activos cotidianos para una movilidad segura, saludable y sostenible
– Nuevos espacios y prácticas deportivas urbanas (crossfit, gimnasios urbanos, circuitos de calistenia o similares)
– Consumo responsable: uso sostenible y mantenimiento de recursos urbanos y naturales para la práctica de actividad física
– Diseño y organización de actividades físicas en el medio natural y urbano

Criterios de calificación

A continuación se presenta una propuesta de calificación del proyecto. Cada docente debe adaptarlo dependiendo de las circunstancias, las preferencias y los intereses particulares del alumnado.

  • Tarea: Avatares de la  actividad física 10%
  • Tarea: Movernos ¿por qué y cómo? 10%
  • Tarea: El atleta más completo 10%
  • Tarea: Jugamos a ponernos en forma 20%
  • Tarea: Olimpiada de avatares 20%
  • Diario de aprendizaje 5%
  • Dossier personal de entrenamiento 20%
  • Portfolio de grupo 5%

Recomendaciones para el profesorado

Este recurso trata de ajustarse a la realidad del desarrollo de la condición física en nuestra materia y las dificultades que nos encontramos cuando pretendemos una mejora por parte de nuestro alumnado en intervenciones semanales tan escasas.

El principal objetivo será por una parte que el alumnado incluya de forma intencional la práctica de actividad física como una rutina cotidiana y por otra que lo haga progresivamente con la mayor autonomía posible, fin fundamental para el área de educación física para producir la promoción de una vida saludable.

Se aconseja desarrollar este proyecto en dos momentos del curso y no en un único trimestre. La propuesta es la siguiente:

PARTES DEL RECURSO

ACTIVIDADES

CONTENIDOS

NÚMERO DE SESIONES

PRIMERA PARTE: PRIMER TRIMESTRE
  • Desarrollo de las pruebas de condición física
  • Indagación sobre los aspectos considerados saludables asociados a la práctica de actividad física
  • Determinación de las pulsaciones de entrenamiento para iniciar la práctica de retos
  • Propuestas desarrolladas por el profesor/a preferentemente
  • PARA EMPEZAR
  • AVATARES DE LA ACTIVIDAD FÍSICA
  • MOVERNOS ¿POR QUÉ Y CÓMO?

12 SESIONES

SEGUNDA PARTE: TERCER TRIMESTRE
  • Conocimiento sobre alternativas de desarrollo de la condición física
  • Planificación y autorregulación del acondicionamiento físico en grupo
  • Preparación de actividades físicas diseñadas por los alumnos y dirigida a su grupo de compañeros
  • Participación en la Olimpiada de avatares.
  • Propuestas desarrolladas progresivamente por el alumnado
  • EL ATLETA MÁS COMPLETO
  • JUGAMOS A PONERNOS EN FORMA
  • OLIMPIADA DE AVATARES

12 SESIONES

El modelo de aprendizaje “flipped classroom”  es el más adecuado para que las indagaciones sobre estos aspectos se realicen fuera del aula, aprovechando el escaso tiempo de clase para desarrollar aspectos prácticos principalmente. No obstante se debe destinar periódicamente un tiempo de la sesión para la puesta en común de las investigaciones realizadas y aclaraciones sobre las informaciones obtenidas.

La última parte del proyecto conjuga aspectos prácticos con otros de carácter conceptual. La Olimpiada de avatares no es otra cosa que un intento de gamificación de las pruebas de condición física, las cuales tienen sus detractores, pero hay que aclarar que en este proyecto no son un fin sino un medio para que el alumno establezca metas junto a un grupo de compañeros con quienes forma un equipo, y en el intento de conseguirlas desarrolle una actitud favorable hacia la necesidad de una práctica continuada y habitual de actividad física.

A continuación se presentan algunas pautas, aclaraciones y recomendaciones para quienes pretendan llevar a cabo este recurso. 

Antes de comenzar asegurarse que el alumno comprende el objetivo del proyecto y sobre todo la estrategia metodológica utilizada

La presentación del proyecto es una de las fases más importantes ya que es el momento donde debemos tratar de implicar al alumnado y mostrarles cómo un contenido como es el de condición física se transforma mediante la gamificación en una actividad con posibilidades recreativas.

  • En primera instancia se desarrolla una primera explicación de los contenidos que comprende el proyecto citando las características del mismo y el producto final.
  • Es importante destacar el reto final y el proceso a seguir para lograr el éxito.
  • La tarea a realizar está enmarcada en un contenido concreto y pretende abordar unos objetivos que el alumnado debe conocer.
  • Proporcionar detallada información acerca de los criterios de evaluación y calificación, dónde queremos llegar y qué medios debemos emplear para lograrlo.
  • Es el momento de despejar cualquier duda y aclarar las posibles incertidumbres lógicas que se generan en este momento principalmente en relación al manejo del programa y la gestión de la entrega de tareas en tiempo y forma.
  • También es importante en esta fase asegurarse de la disponibilidad de los recursos necesarios para evitar contratiempos.

Durante todo el proyecto hay que asegurarse de que los alumnos

  • Conozcan en qué momento del proyecto se encuentran
  • Cuáles son las actividades que tienen que llevar a cabo
  • Qué recursos tienen disponibles para efectuar la tarea
  • Sepan en qué formato y plataforma deben entregar cada una de las tareas encomendadas
  • Cuál es la finalidad y utilidad que les va a reportar dicha tarea
  • Cómo serán evaluados
  • Realicen un trabajo continuado para tratar de respetar al máximo la temporalización prevista

Reflexión sobre el proceso de aprendizaje

El Diario de aprendizaje será la herramienta que utilicen los alumnos para reflexionar sobre su propio proceso de aprendizaje. Gracias a este documento, que deben elaborar individualmente, se produce la concienciación y auto observación del aprendizaje.  

El dossier personal de entrenamiento se utilizará principalmente para que los alumnos determinen por sí mismos sus capacidades, conozcan sus límites y observen de manera objetiva la evolución de su rendimiento gracias a sus anotaciones  estableciendo una relación entre el resultado final y el trabajo desarrollado obteniendo de este modo las conclusiones correspondientes. 

  • Una primera reflexión surge en el planteamiento inicial del proyecto acerca de sus expectativas, punto de partida de conocimiento sobre el tema del recurso y dudas que les genera el proyecto.
  • Siempre al final de cada tarea propuesta procede un ejercicio de reflexión acerca de las dificultades encontradas y capacidades adquiridas.
  • Al finalizar el proyecto se hará balance acerca del grado de participación, aportación personal, cuáles han sido los principales inconvenientes que han dificultado su desarrollo, y sobre todo la aportación que este recurso les ha aportado en relación a sus capacidades previas.
  • En este momento también se produce la autoevaluación y valoración personal sobre la experiencia y es el momento de consensuar aspectos de mejora para próximos proyectos

Formación de grupos de trabajo

  • La actuación de cada alumno se produce siempre en un contexto grupal por varios motivos: estimular el aprendizaje cooperativo, impulsar las relaciones interpersonales, y como hemos indicado anteriormente estimular el rendimiento dado el acicate que supone trabajar para un equipo con un fin común en el que se espera que todos y todas refuercen al resto de compañeros para lograr el mejor de los resultados posibles.
  • Se formarán grupos heterogéneos formados por chicos y chicas con distintas capacidades de modo que el punto de partida de todos los equipos sea que inician el proyecto con la misma puntuación media en cuanto a las pruebas de condición física se refiere. Es decir, la media de todas las puntuaciones de sus integrantes es la misma o muy similar. Una forma de llevarse a cabo podría ser tomar la nota media más alta de los test y la más baja de la clase, perteneciendo ambos al mismo "grupo avatar". La segunda mejor y la segunda peor,... y así sucesivamente.
  • A pesar de que el trabajo es cooperativo, se espera de cada uno de los alumnos realice su aportación personal. Por este motivo se presentan propuestas de trabajo individual que posteriormente han de ponerse en común o se traslada al resto de compañeros, promoviendo de este modo la participación dentro del grupo.

Apoyo y supervisión constante del profesor/a

A pesar de que se ponen a disposición del alumnado numerosos recursos, es muy conveniente que el alumno sea orientado por el profesorado que le guiará y aclarará todo cuanto necesite a lo largo del proyecto en los siguientes aspectos:

  • Explicaciones precisas de las tareas que deben realizar y cómo llevarlas a cabo
  • Orientaciones de cómo deben organizarse y cómo utilizar los recursos que tienen a su disposición
  • Una guía de cómo utilizar las herramientas digitales que se proponen
  • Revisión del trabajo realizado
  • Proporcionarles un feedback externo constante que les guíe en las actividades

Para conseguir este seguimiento tenemos dos opciones:

   A) Destinar sesiones exclusivas a la revisión del proyecto. Se podría contemplar esta posibilidad en el caso de que sea necesario porque se perciba que los alumnos se encuentran muy desorientados en algún momento.

   B) Emplear un tiempo en las sesiones que se consideren necesarias o de forma regular, para la supervisión, organización de los grupos de trabajo y aclaraciones oportunas. Con el fin de optimizar el tiempo de sesión se debería optar por esta segunda alternativa.

Hibridación de modelos educativos

El proyecto se basa esencialmente en la transformación del proceso de evaluación de la condición física en un juego de "lucha de avatares" que supone el broche a un proceso de desarrollo de la condición física puntuable no sólo en relación a los resultados obtenidos sino sobre todo al esfuerzo y la superación personal. 

Citius, Altius, Fortius se identifica con varias estrategias metodológicas. Aunque no las emplea rigurosamente sí es cierto que en muchas fases del proyecto las propuestas hacia el alumnado se basan en algunos modelos o técnicas educativas:

  • Trabajo colaborativo a través del "puzzle de Aronson" en el Comité de Expertos en la página "Jugamos a ponernos en forma"
  • Educación deportiva: el desarrollo de los tests en la "Olimpiada de avatares" se produce asignando diversas funciones a los alumnos que gestionan por sí mismos esta actividad
  • Flipped Classroom: a lo largo de todo el proceso el alumno indaga fuera del aula y traslada sus averiguaciones al resto de compañeros o bien las contrasta con sus experiencias en la práctica
  • El estilo actitudinal: en relación a que se pretende que sea la motivación el eje vertebrador del proceso el cual se produce tanto en el ámbito motor, como en el cognitivo, y el de relaciones interpersonales. 

Actuaciones del alumno y el profesor a lo largo del recurso

La utilización de la metodología de clase invertida supone que el alumnado maneje este recurso educativo indagando, elaborando documentos, contestando a cuestionarios.... de forma ordenada según va avanzando a lo largo del proyecto, con la mayor autonomía posible y respetando las propuestas que sucesivamente se van planteando en el recurso.

Al mismo tiempo el profesor hace el seguimiento oportuno de las actividades que van completando los alumnos y depositando en las diversas plataformas a tal efecto. Pero ¿Qué hace mientras el profesor durante las clases prácticas? Hemos propuesto asignar una parte de la sesión para la revisión de las tareas del alumnado pero el resto del tiempo debe destinarse a desarrollar contenidos prácticos. 

En el documento denominado "Actuaciones alumno_profesor durante el proyecto" se muestra una propuesta resumida de posibles actuaciones del alumno y el profesor en cada momento del recurso determinando exactamente cuál es la tarea y el rol que debe afrontar el alumno y las posibles actuaciones del profesor dirigidas a la organización y dirección de sesiones.

Progresivamente se va avanzando en el proyecto, el profesor cede protagonismo y autonomía al alumnado tanto en la realización de las prácticas dirigidas al desarrollo como en la evaluación final de la condición física.

El control y organización de los retos Strava y retos Tábata

Para estimular la práctica de actividad física extraescolar en el alumnado se plantea una serie de retos relacionados con las capacidades de resistencia y fuerza principalmente. La dificultad que nos encontramos para evaluar el grado de implicación del alumnado en los retos es el control real de su intervención.

Los retos Strava se dirigen al desarrollo de la capacidad de resistencia e implica la descarga de la aplicación correspondiente en el móvil personal de los alumnos. Es una aplicación para mayores de 16 años lo cual implica la autorización paterna para el registro. Se da por hecho que la mayor parte de los alumnos poseen móvil en las edades a las que va dirigido este recurso, no obstante si no fuese así podemos plantear que los alumnos que no disponen de dispositivo móvil puedan acompañar a otro compañero que sí pueda registrar la actividad.

Esta aplicación permite comprobar datos como el tiempo e intensidad de la actividad y permite de una forma objetiva establecer si se ha conseguido completar el reto en las condiciones estipuladas.  Sobre esto último hay que precisar que la velocidad sugerida para la realización de los retos: 8 Km/hora, puede adaptarse en aquellos alumnos que lo precisen por diversas circunstancias posibles.

El profesor deberá crear un grupo de clase en Strava para poder acceder a los datos de las prácticas de los alumnos. Para la formación de grupos o clubes disponemos de un tutorial básico de cómo crear un club en Strava y otro denominado "How to create a club in Strava" con subtítulos en castellano que añade algún detalle con respecto al anterior.

El usuario se inscribe con un perfil privado. La creación de un club privado por parte del profesor y la información son cerradas: tan sólo es perceptible por el profesor. Strava permite la función de invisibilidad: el usuario elige un perímetro de invisibilidad de modo que en el perímetro escogido  Strava no registra los movimientos, de manera que nadie puede ver dónde vive otro usuario.

Los retos Tábata es una propuesta dirigida al entrenamiento de fuerza principalmente. En estos retos es donde nos podemos encontrar con la dificultad de determinar de forma completamente objetiva si el reto ha sido superado o no. Una posible solución es que los alumnos graben sus actuaciones o parte de ellas para demostrar que el reto ha sido realizado. Para que el reto sea considerado válido los alumnos deberán introducir finalmente unos ejercicios de estiramiento obtenidos de los archivos puestos a su disposición en el recurso o aquellos realizados en clase de educación física.

Posibilidad de ampliación del recurso

El proyecto se puede ejecutar parcialmente, modificar y/o adaptar según las circunstancias de cada profesor, alumnado y centro educativo. Asimismo también se pueden aplicar algunas ampliaciones tales como:

  • Aumentar y diversificar el número y tipo de retos. 
  • En la "Olimpiada de avatares" se podría plantear a los diferentes grupos la posibilidad de que exista un concurso de retos entre equipos en función de las capacidades de sabiduría, valor y fortaleza desarrollados en cada avatar al final del proyecto. 
  • Programar un reto especial Strava con una puntuación extra.
  • Ampliar el dossier personal de entrenamiento convirtiéndolo en un auténtico diario del atleta en el que refleje constantemente el resultado de sus experiencias en el aula y fuera de ella.

Distribución del recurso a lo largo del curso escolar

El proyecto tiene dos partes bien diferenciadas: en la primera fase el alumno realiza numerosas indagaciones mientras va actuando en las propuestas de clase desarrolladas por el profesor y va relacionando lo investigado con lo practicado. Durante la segunda fase el alumno adquiere un mayor protagonismo y centra sus exploraciones en profundizar sobre aspectos relacionados más directamente con la preparación física desarrollada en primera instancia según las propuestas del profesorado y finalmente de una manera más autónoma.

Se propone introducir estas dos fases en trimestres diferentes de modo que la condición física y salud no se aglutine en un solo periodo del curso, permitiendo de este modo mayor continuidad y presencia de este contenido durante más tiempo.

Para permitir una práctica más asidua en actividades de carácter extraescolar: retos Tábata y Strava, se podría trasladar al final de curso la "Olimpiada de avatares" de modo que el alumnado dispusiese de más tiempo de práctica personal antes de afrontar los tests de condición física finales.

La organización en la Olimpiada de avatares

  • Antes de comenzar la Olimpiada de avatares es necesario distribuir las funciones de cada día: entrenador, participante y juez, a cada alumno de los distintos grupos de modo que todos y todas ejerzan todas las funciones posibles.
  • A pesar de que el alumnado gestionará el desarrollo de los tests en la última parte del proyecto, el profesor debe velar por el cumplimiento de las normas en pro de aportar la fiabilidad y validez necesaria en esta tarea de evaluación de la condición física.
  • Se aconseja que el registro de puntuaciones se lleve a cabo en una ficha que manejen conjuntamente todos los jueces procedentes de diferentes equipos, que posteriormente se facilitará al profesor para que pueda difundirla a toda la clase para su registro en la ficha de test individual y grupal 2. 
  • Habitualmente antes o después de realizar los tests de condición física el alumno permanece pasivo mientras el resto de compañeros está actuando. La distribución de roles para la formalización de los tests y los cuestionarios incluidos en esta parte del recurso evita que esto suceda.
  • El juego de preguntas y respuestas puede organizarse de modo que el alumno que concluye el test afronta esta otra actividad mediante un cuestionario destinado a cada uno de los grupos. Estos juegos de preguntas y respuestas pueden realizarse cada jornada de tests, o bien optar por desarrollarlo sólo en algunas jornadas; aquellas que incluyan menos pruebas o que se realicen con mayor celeridad. Se aconseja que estos juegos de preguntas y respuestas se desarrollen siguiendo la siguiente secuencia: 

1º) Resolución en grupo= juegos de preguntas y respuestas grupales. Algunas herramientas pueden ser: Kahoot, Plickers... 

2º) Resolución individual= cuestionarios online , tests, pruebas con opciones múltiples, .... Obtendremos información sobre el grado de conocimiento adquirido por parte de cada alumno y su puntuación se suma al resto del grupo para determinar la puntuación de sabiduría del avatar en esta sesión. 

Cada juego debe incluir su sistema de puntuación para valorar la sabiduría del grupo en relación a los distintos contenidos desarrollados a lo largo del proyecto y aplicar esta capacidad a cada uno de los avatares para estimar las aptitudes finales de cada uno de ellos

Recursos complementarios para el profesorado

En este apartado se facilitan recursos , sugerencias sobre posibles ampliaciones y documentaciones que pueden ser de utilidad al profesorado que utilice este recurso educativo. 

Documentos para el profesorado 

  • Cuestionario_Relacionamos lo aprendido: ejemplo de cuestionario a desarrollar en el idevice "Relacionamos lo aprendido" incluido en la página "El atleta más completo". 
  • Puntuación de los avatares en el proyecto: resumen de la puntuación que corresponde a cada una de las capacidades que se desarrollan en el recurso.
  • Ficha de progreso de los avatares: hoja de datos donde se introducen las puntuaciones de los avatares y en otra pestaña se crea una gráfica de progreso. Esta gráfica se renueva según se vayan realizando las actividades y se publica o se da a conocer periódicamente para que los "grupos de avatares" tengan información actualizada durante el proyecto y genere más interés. Se incluye además un ejemplo.
  • Propuestas de gamificación de la condición física: documento en el que se presentan varias alternativas de gamificación del contenido de la condición física para llevar a cabo en el idevice ¡Vamos a jugar! 

Herramientas digitales de utilidad

Posibles ampliaciones del proyecto

  • Una de las utilidades de la aplicación es Strava es establecer retos. De este modo, cada grupo podría proponer un reto a realizar, por el resto de compañeros, tanto en la clase de educación física como en las actividades extraescolares voluntarias que realizan los alumnos, es decir, formar parte de los "Retos Strava". 
  • Proyecto Educativo Strava : incluye aportaciones muy interesantes sobre las posibilidades de la aplicación Strava durante las clases de educación física: gamificaciones, individualización del trabajo de resistencia, propuestas de actividades.... La aplicación instalada en los móviles de los alumnos se puede utilizar en las sesiones de condición física.