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Ayuda para las misiones

Ayuda para docentes: misiones

En la aventura "Diseña tu sociedad", los héroes y heroínas de Filoland deberán enfrentarse a la increíble misión de intentar crear una sociedad perfecta. Además, posteriormente deberán evaluar en grupos las propuestas de sus compañeros. Se finalizará la misión con una reflexión individual sobre las utopías. 

PRIMERA PARTE DE LA MISIÓN

Sería interesante que los alumnos y alumnas recibieran una copia del texto de la Aventura, la cual se puede descargar en formato editable odt y en formato pdf.

Para crear su sociedad adoptarán cada uno el rol de un personaje (el rico del pueblo, la intelectual altruista, la rebelde revolucionaria, el trabajador humilde, el pobre sin recursos, la mujer que debe vender su cuerpo para sobrevivir o el niño utópico) y deberán buscar el consenso respecto a cuál debe ser el derecho primordial y en qué orden de importancia situar los restantes derechos (derecho a la seguridad, derecho a la libertad, derecho a la igualdad y derecho a la propiedad privada). Por supuesto, deberán redactar su justificación y las argumentaciones que les han llevado a priorizar unos derechos por encima de otros. 

No bastará solo con jerarquizarlos. Deberán también indicar cómo van a asegurarse de que cada derecho se proteja y qué límites van a poner a cada derecho, en caso de que crean que deben ser limitados. 

Explicarle a los alumnos y alumnas en qué consiste limitar los derechos, jerarquizarlos y regularlos y protegerlos suele ser una de las primeras preguntas que plantea el juego. 

Otra de las cuestiones que se suele plantear es cómo escriben en el tablero. Aunque el juego da libertad para que lo hagan como quieran, una buena opción es que dediquen cada uno de los espacios a un derecho y que dejen el último para hacer una conclusión y síntesis general de los principios y fines que rigen su sociedad. 

Por otro lado, al haber siete personajes se puede optar por eliminar uno de los personajes al azar o directamente no incluir en el sobre alguno de los roles. El personaje que da menos juego es el niño, por lo que en caso de optar por eliminar uno del juego de manera prefijada recomendaría que fuera esta tarjeta la que se sacase del juego. 

SEGUNDA PARTE DE LA MISIÓN

En la segunda parte de la misión deberán ir escuchando y evaluando en grupo las propuestas de sus compañeros.

Antes de comenzar con las presentaciones es importante que el docente lea la rúbrica con los alumnos y aclare todas las dudas existentes.

El aspecto más relevante y significativo de esta parte de la misión radica en abrir un breve diálogo tras cada exposición en el que el docente les pida que relacionen y encuentren similitudes entre la sociedad presentada por sus compañeros y las teorías políticas estudiadas. Podemos aprovechar esta parte de la misión para repasar con la profundidad que queramos los contenidos vistos y para hacerlos significativos así como para aclarar y hacer ver al alumnado la diferencia entre los conceptos de legalidad y legitimidad

TERCERA PARTE DE LA MISIÓN

La última parte de la misión consiste en redactar una reflexión personal, bien argumentada y justificada, acerca de la posibilidad de que las utopías se tornen realidad. Además, en caso de que se llegue a la conclusión de que estas son imposibles de lograr, habrán de considerar si luchar por ellas tiene algún beneficio y ventaja. 

Héroes
Luis Miranda Guerra. Héroes (CC BY-SA)

La temporalización de la misión es de 4 sesiones, secuenciadas de la siguiente manera:

  • Primera sesión:  para leer la aventura y comenzar a crear la sociedad. 
  • Segunda sesión:  para terminar de crear la sociedad y leer la segunda parte de la misión y organizar sus presentaciones orales. 
  • Tercera sesión: para realizar las exposiciones orales de las distintas sociedades. 
  • Cuarta sesión: para la redacción de disertaciones individuales sobre el pensamiento utópico. 
Recursos

Cada prueba va acompañada de los recursos requeridos para realizar esa parte de la misión. En concreto, los materiales necesarios son:

- Primera prueba: 

Elementos del juego: Reglas, tablero, tarjetas de personaje y tarjetas de derechos. 

Otros materiales necesarios: Lápices y dos sobres para cada equipo, uno azul y uno rojo. 

- Segunda prueba:

Elementos del juego: Rúbrica de coevaluación. 

- Tercera prueba:

Rúbrica de evaluación de las disertaciones individuales sobre las utopías. 

Recompensas e insignias

Para saber más acerca de cómo funciona el sistema de juego y entrega de recompensas y subidas de nivel de "Las aventuras de Filoland" podemos descargar el archivo "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" o visitar el apartado "Guía didáctica

La insignia-recompensa que recibirá el equipo que mejor realice la misión será la “armadura hechizada”. Esta útil insignia permitirá que los alumnos y alumnas puedan salir de clase cinco minutos antes. Podrán hacer uso de esta habilidad una vez por tema. 

Recompensa


Si el docente lo considera, también puede otorgar la subida de nivel a los alumnos que mejor hayan trabajado, aunque en la experiencia original de aula las recompensas se utilizaron solo para las aventuras y misiones gamificadas, dejando las subidas de nivel para premiar el trabajo diario previo a las aventuras (entrenamientos). 

Subida nivel


Aquellos alumnos que suban de nivel y obtengan su estrella de “incremento de fortaleza”, tendrán el poder de ayudar a cualquier compañero o compañera en la realización de cualquier actividad o tarea (nunca en un examen), así como a la hora de responder alguna pregunta del profesor. Podrá usar su poder una vez por tema y conseguirá con ello una nueva estrella.