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Actividad 5: Jugando al «Speech Party»

 

Sesión 1

La SA finalizará con una sesión dedicada a jugar a los juegos de mesa Speech Party preparados por los alumnos y las alumnas.

Speech Party es un juego colaborativo-competitivo. Cada equipo trabajará de forma colaborativa para ganar el mayor número posible de puntos, a la vez que rivaliza con el resto de grupos para ser el equipo que más puntos consiga. Para evitar las trampas, se propone que un miembro de cada grupo se siente con el equipo que tiene su juego. Su función será la de hacer de «polizón» y evitar que hagan trampas mirando las respuestas de las tarjetas. El polizón puede encargarse de leer todas las preguntas de las tarjetas, o simplemente observar que el jugador que las lee en cada turno no dice ni enseña la respuesta a sus  compañeros o compañeras. 

Ilustración de estudiantes jugando
MEFP. Jugando al Speech Party (elaborado con Canva). (CC BY-ND)

La mecánica de juego es muy simple (ANEXO 5). Cada alumno o alumna moverá el peón o ficha de un color tras tirar un dado (pueden traer estas fichas y el dado de otros juegos de mesa que tengan en casa) y, dependiendo de la casilla en la que se caiga (casilla de «En clave filosófica», «Se ha escuchado», «En las redes» o «Círculo de amigos y amigas», representada cada una con un dibujo diferente), sacará una tarjeta del tipo de pregunta que ha tocado, se la leerá al resto del equipo (o la leerá el polizón) y, entre todos y todas (excluyendo a quien la ha leído, pues él o ella podrá ver la respuesta correcta en la tarjeta), deberán intentar determinar si lo leído es:

  • Un argumento correcto o incorrecto, y el tipo de argumento que es o la falacia formal en la que se incurre (en el caso de las tarjetas de «En clave filosófica»).
  • Qué tipo de falacia o sesgo hay (en las tarjetas de «Se ha escuchado» y «En los medios»).
  • Si hay una falacia (formal o informal), un sesgo o una opinión o idea válida en las tarjetas de «Círculo de amigos y amigas». En el caso de que consideren que hay un argumento falaz o un sesgo deberán identificar cuál es.

Si los alumnos y las alumnas identifican el tipo de falacia (formal o informal), sesgo o argumento válido que se presenta en la tarjeta recibirán dos puntos.

En caso de que sólo acierten (en el caso de las tarjetas «En clave filosófica» y «Círculo de amigos y amigas») que hay un error argumentativo o que no lo hay, pero no sean capaces de identificar de qué error se trata, recibirán un punto.

Finalmente, en las tarjetas «Se ha escuchado» y «En las redes», si no logran identificar la falacia o sesgo de la que se trata, no recibirán ningún punto.

Los puntos que el equipo vaya sumando se irán apuntando en la tarjeta de puntos (ANEXO 4).

Al finalizar la sesión, el grupo que más puntos haya logrado obtener será el equipo ganador.

La situación de aprendizaje finalizará entregando al alumnado un cuestionario de evaluación de lo aprendido. 

Recursos, productos y evaluación de los aprendizajes

Recursos

Enlace a los anexos de la actividad 5

Productos evaluables

  • Participación del alumnado.
  • La propia situación de aprendizaje. 

Instrumentos y técnicas de evaluación

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