Sesión 2
Seguro que con la recopilación de la sesión anterior has descubierto cómo desde hace mucho tiempo, cada colectivo de personas ha buscado la forma de transmitir la sabiduría popular, en forma de consejos, vivencias, etc.
El docente procederá a realizar una asignación de refranes, preferentemente de forma individual, a cada alumno o alumna para que genere un juego con Scratch donde se muestre el refrán e indique la respuesta correcta.
Esto servirá para recuperar ese conocimiento y más adelante para lograr los ODS.
Puedes hacer un juego utilizando las opciones «Decir» y «Preguntar» - «Respuesta».
https://scratch.mit.edu/projects/426962953
Para no perder el progreso de tu trabajo en Scratch, es conveniente que dispongas de una cuenta en la aplicación; habla con tu profesor o profesora respecto al uso de la cuenta adecuada.
De esta manera, cada avance se irá guardando en la nube y al finalizar podrás compartirlo con el profesorado y compañeros muy fácilmente.
Cuando hayamos superado el reto, es necesario que compartas tu proyecto de Scratch con el docente. Comprueba que has iniciado sesión con tu cuenta y, cuando esté el programa abierto, observarás que no está compartido.
Haz clic en «Compartir» y observa cómo cambia el mensaje.
Desplaza la pantalla y encontrarás unas nuevas opciones, pulsa en «Copiar el enlace».
Se abrirá una nueva ventana. Fíjate en la línea de «Enlace»; es la que has de añadir en la entrada de tu diario de aprendizaje.