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La Estrella Morada. Llegamos al final de Galaxia Desafío

La Estrella Morada. Llegamos al final de Galaxia Desafío

Con la llegada a la Estrella morada, el viaje por Galaxia Desafío llega a su fin. Esta aventura se divide en dos sesiones para las que necesitaremos un robot de suelo con botonera. Para tomar uno como referente en el desarrollo, se ha elegido Beebot.

Primera sesión

MATERIALES:

  • Tarjetas para resolver algoritmos (anexo 11: archivo editable y PDF).
  • Tarjetas de programación (anexo 12: archivo editable y PDF).
  • Robot de suelo con botonera (en el ejemplo Beebot).
  • Tablero 3*3.

DESARROLLO:

En una primera parte, el o la docente mostrará las tarjetas para resolver algoritmos en gran grupo. Estas están organizadas de la siguiente manera: un tablero de 3*3, una flecha que marca el inicio, así como la dirección y una cuadrícula 1*6 en la que vemos una secuencia de comandos del robot de botonera.

Ejemplo de tarjetas para resolver el algortimo
Carolina Calvo para INTEF. Ejemplo de tarjetas (CC BY-SA)

El o la docente realizará una en gran grupo para recordar el funcionamiento:

  • Señalar el primer comando y verbalizarlo.
  • Pintarlo en la cuadrícula si corresponde.
  • Continuar con el resto hasta que termine el código.
  • Pegar una pegatina de estrella en la casilla a la que llegaría el robot.

A continuación, repartirá una tarjeta para que cada dos o tres alumnos o alumnas lo resuelvan. Para comprobar su hipótesis deberán probar el algoritmo en el tablero 3*3 con el robot de suelo y aprender a través del ensayo-error.

En una segunda parte, el o la docente repartirá una tarjeta de programación a cada alumno o alumna y les pedirá que creen una secuencia de comandos que permita a nuestro cohete llegar a la estrella morada de Galaxia Desafío.

Estas tarjetas están diseñadas de manera multinivel para dar respuesta a todo nuestro alumnado. Por ello, algunas contienen azulejos con rocas (el cohete no puede pasar por allí. De hacerlo, chocaría y no podría llegar a la estrella morada).

Ejemplo tarjetas de programación
Carolina Calvo para INTEF. Ejemplo tarjetas de programación (CC BY-SA)

DESARROLLO:

  • El alumno o la alumna deberá escribir los comandos correspondientes en la parte de la cuadrícula 1*6.
  • En el tablero de 3*3 del aula, organiza los azulejos para que ese tablero sea igual al de su tarjeta. Para ello, utilizará las siguientes tarjetas incluidas en el anexo 11.
Azulejos de cohete y estrella morada para el tablero
Carolina Calvo para INTEF. Azulejos para distribuir en el tablero (CC BY-SA)
  • Comprobará si su secuencia es correcta o tiene que hacer alguna modificación de código. Para ello, programará al robot de suelo, de manera que, a través del ensayo-error, podrá llevar a cabo las modificaciones oportunas en su caso.

Una vez que hayan superado el reto propuesto, el alumnado deberá realizar el diario de aprendizaje

  1. Planificación. Se coloreará de morado la última sesión.
  2. Aprendizaje. Se resolverán dos tarjetas de manera individual interpretando el algoritmo o realizando la secuencia de comandos y harán un pequeño dibujo sobre la sesión.
  3. Autoevaluación. Los niños y las niñas señalarán cómo se han sentido en la realización.
Diario de aprendizaje. Sesión 8
Carolina Calvo para INTEF. Diario de aprendizaje. Sesión 8 (CC BY-SA)

Segunda sesión

PRIMERA PARTE

MATERIALES:

  • Tablero con estrellas para recortar y pegar y ficha con instrucciones (las mismas están recogidas en el anexo 12 con dos niveles de dificultad para dar una respuesta DUA).
  • Tijeras y pegamento.
  • Tablero de suelo 5*5.
  • Robot de suelo con botonera. En el desarrollo de la secuencia se ha usado Beebot.

PROCEDIMIENTO

El o la docente repartirá un tablero con estrellas para recortar y pegar para cada pareja de alumnado.

Tablero con estrellas para recortar y pegar
Carolina Calvo para INTEF. Tablero con estrellas para recortar y pegar (CC BY-SA)

Además, les facilitará una hoja con instrucciones algorítmicas para poder colocar las estrellas en su lugar adecuado dentro del tablero. 

Instrucciones para saber dónde deben pegar las estrellas
Carolina Calvo para INTEF. Hoja de instrucciones (CC BY-SA)

Una vez lo tengan resuelto, el alumnado volverá al gran grupo. En este momento y, de manera colaborativa, este deberá dibujar las estrellas según corresponda en el tablero del robot de suelo de 5*5.

SEGUNDA PARTE

En esta parte de la sesión, el o la docente explicará que, para despedir a Mae Carol Jemison, vamos a escribir su apellido en las estrellas.

Para ello, se utilizará el tablero que hemos diseñado con las estrellas en la parte de la sesión.

Tablero despedida de Mae
Carolina Calvo para INTEF. Tablero despedida de Mae (CC BY-SA)

A continuación, el o la docente presentará un tablero de juego (anexo 13: archivo editable y PDF), en el que, a través de diferentes algoritmos, el alumnado realizará un recorrido por Galaxia Desafío. Cada vez que el alumnado llegue a una estrella, deberá escribir sobre ella la letra correspondiente. Cuando hayamos terminado nuestro recorrido el apellido de Mae brillará para siempre en Galaxia Desafío, y, con ello, la aventura llegará a su fin.

Tablero para escribir el apellido de Mae Jemison en Galaxia Desafío
Carolina Calvo para INTEF. Tablero para escribir Jemison en Galaxia Desafío (CC BY-SA)

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)