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Actividad 2: Las tareas del «Comité Internacional de Bienestar Terrestre» (CIBITE): una actividad gamificada

 

Sesión 1. Desvelando valores

La segunda actividad comprendida en esta SA comenzará con una breve explicación por parte del o la docente acerca de la naturaleza de los valores y de su importancia para fundamentar nuestras decisiones morales actuando como criterios de decisión. 

A continuación, y para que los y las estudiantes comprendan significativamente que las opciones morales están relacionadas con valores, y aprendan a reconocerlos, se proponen dos tareas, que se van a realizar en grupo y de manera gamificada (aunque también podrían plantearse de manera individual y más convencional). 

En la primera de ellas, que podemos titular «Desvelando valores», los alumnos y alumnas deberán pensar qué opciones de actuación existen en cada una de las situaciones problemáticas que les presenta el profesor o profesora (véase ANEXO IV), así como qué valor o valores podríamos asociar a cada opción y a cada criterio de elección que adoptemos para priorizar unas opciones sobre otras. 

Ilustración de comité
MEFP. CIBITE (elaborado con Canva). (CC BY-ND)

Para ello, se propone una gamificación consistente en imaginar que los alumnos y alumnas son miembros de un supuesto «Comité Internacional de Bienestar Terrestre» (CIBITE) y que deben afrontar la misión de ayudar al mundo a superar la ceguera moral en la que se halla inmerso. Para ello, viajarán en una supuesta máquina del tiempo y el espacio hasta la mitad del siglo pasado, momento en el que se produjeron algunos de los acontecimientos históricos claves para entender el mundo actual; una vez allí, tendrán que orientar a distintos personajes influyentes a tomar decisiones éticas trascendentales. El objetivo final de los miembros del «CIBITE» es sembrar en esas personas influyentes la «semilla del bien», clarificando los valores y criterios que adoptan para tomar sus decisiones, y planteándoles argumentalmente el ideal ético de una sociedad más cuidadosa, crítica y libre. 

Para participar en el juego, cada grupo tendrá una ficha de equipo en la que podrá ir pegando las insignias ganadas a lo largo de la SA (el sistema de juego, las fichas de equipo y las insignias se pueden encontrar en los anexos VIa y VIb). Se otorgará la insignia de «semilla del bien» cada vez que un equipo ofrezca una respuesta argumentada y coherente a alguna de las situaciones contempladas en las actividades, teniendo como criterio de corrección los indicadores que aparecen en las rúbricas de evaluación de cada actividad (se presenta una muestra en el ANEXO VII).

Sesión 2. Lazarillos de la razón

Infografía
MEFP. Lazarillos de la razón (elaborado con Canva). (CC BY-ND)

En la segunda tarea, denominada «Lazarillos de la razón» (véase ANEXO V), el alumnado se enfrentará a dos nuevas situaciones en las que tendrá que: identificar las distintas posibilidades de actuación; reconocer los valores asociados a cada alternativa; jerarquizar esos valores, justificando la prelación de unos sobre otros; pensar en las consecuencias de cada opción y, finalmente, escoger aquella que se estime mejor, argumentando, a partir de toda la información disponible, sobre el sentido de la decisión tomada. De este modo, además de seguir comprendiendo, de manera aplicada y práctica, la importancia que tienen los valores como criterios de decisión, reconocerá los pasos que pueden seguirse para resolver cuestiones morales complejas. 

Esta segunda sesión continuará inserta en la misma gamificación y contará con los mismos elementos y recursos didácticos que la sesión anterior. 

En cualquier caso, al finalizar las actividades de las dos sesiones, los alumnos y alumnas resumirán lo aprendido, y esbozarán una reflexión sobre su propio proceso de aprendizaje, en su cuaderno, bitácora o diario de metacognición.

Recursos, productos y evaluación de los aprendizajes

Recursos

  • Pizarra digital o proyector.
  • Diario, bitácora o cuaderno de metacognición individual.
  • Cuaderno de trabajo del grupo.
  • Fichas de juego, insignias y otros materiales de la gamificación (ANEXOS V, VIa y VIb).

Enlace a los anexos de la actividad 2

Productos evaluables

  • Resolución de las situaciones presentadas en las actividades.
  • Contenido del diario, bitácora o cuaderno de metacognición individual.
  • Contenido del cuaderno de trabajo del grupo.

Instrumentos y técnicas de evaluación

  • Los aprendizajes adquiridos y llevados a cabo durante la segunda actividad, además de evaluarse a través del cuaderno, bitácora o diario de metacognición, del cuaderno de trabajo del grupo, y a través de la observación directa del trabajo realizado en el aula y en los equipos, podrá ser evaluada tanto por el docente como por el propio alumnado mediante rúbricas creadas ex profeso para la corrección de las actividades. 
  • Las rúbricas de evaluación serán elaboradas por el o la docente y recogerán los criterios de evaluación trabajados con cada actividad (1.3 para las dos actividades y 2.5 para la segunda actividad). Estas rúbricas se les mostrarán y explicarán al alumnado antes de realizar las tareas. Los propios alumnos y alumnas las usarán posteriormente para evaluar el trabajo de los compañeros y compañeras tras la intervención de cada equipo y durante un proceso de puesta en común reflexivo, crítico y comunitario.
  • Un ejemplo de cómo podrían elaborarse estas rúbricas puede encontrarse en el ANEXO VII.

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