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Iniciación

Actividades 1, 2, 3 y 4, de iniciación

Portada
Fernando de la Cruz. Portada (CC BY-SA)



Antes de comenzar esta SA puede resultar interesante visualizar, de forma global, el conjunto de actividades que la desarrollan. Entre los documentos del anexo, el docente encontrará un plano o mapa con todas las estaciones (actividades y tareas) de su próximo trayecto. Solo queda girar la llave mágica, embarcar al alumnado y comenzar esta aventura.

Ruta
Fernando de la Cruz. Ruta (CC BY-SA)



Cuestionario inicial


Con el fin de lograr aprendizajes significativos, aprovecharemos la primera sesión para indagar sobre los campos de interés del alumnado, no necesariamente coincidentes con estudios de grado o ciclos formativos de FP. Lo haremos a través de un cuestionario interactivo.   

Cuestionario inicial (cuestionario 1) interactivo con Quizizz (gamificación) sobre arte, diseño, dibujo técnico, desarrollo sostenible, y campos de interés del alumnado. Las preguntas del cuestionario se muestran en una ficha en el anexo, para que el profesorado pueda elaborar su propia versión con Kahoot! o Mentimeter, si así lo prefiere.

Agrupamiento

A continuación, solicitaremos a cada estudiante que escoja una carta entre cuatro opciones de Arte y Diseño, y que marque en ella los campos más próximos a su centro o centros de interés. 
 
Agrupamiento del alumnado en torno a los siguientes centros de interés:  
A. ARTES PLÁSTICAS (A.1. Creación de instalaciones artísticas y de arte inmersivo. A.2. Escultura urbana, arquitectura efímera y Land Art. A.3. Piezas de artesanía).  
B. COMUNICACIÓN VISUAL (B.1. Creación de escenografías y arquitecturas para juegos, entornos interactivos y Metaverso. B.2. Animación 3D para el cine y la televisión. B.3. Proyectos audiovisuales y espectáculos).  
C. DISEÑO (C.1. Interiorismo, arquitectura de interiores y mobiliario urbano. C.2. Moda y complementos. C.3. Diseño industrial, de productos de consumo y joyería).  
D. PUBLICIDAD (D.1. Showrooms, stands publicitarios y marketing ferial. D.2. Comunicación y marketing en entornos digitales (community manager, marketing digital en el Metaverso, etc.). D.3. Packaging creativo). 
 

Campos de desarrollo
Fernando de la Cruz. Campos de desarrollo (CC BY-SA)



El docente sitúa en una mesa cartas con los distintos campos de desarrollo de las Artes Plásticas y del Diseño, y el alumnado elige la que mejor se adapte a sus intereses. Posteriormente, el alumnado buscará a los compañeros y compañeras que eligieron la misma carta, agrupándose con ellos y ellas en torno a uno de los cuatro centros de interés propuestos. El hecho de que el alumnado se agrupe por intereses comunes, y no por amistad, favorece las relaciones sociales y la inclusividad. 
 
Lo deseable sería formar grupos de cuatro miembros con paridad de género, pero admitiremos otras opciones si con ello logramos una participación activa del alumnado. Cada grupo tendrá que negociar acerca de la especialidad en la que desearía desarrollar su proyecto. Permitiremos igualmente que dos grupos trabajen una misma temática, aunque deberíamos lograr que sus proyectos e investigaciones sean diferentes. 

Elección de un proyecto

Una vez decididos los grupos, pediremos a los miembros que acuerden el proyecto que mejor se adapte a sus intereses. 

Propuestas de proyectos
Fernando de la Cruz. Propuestas de proyectos (CC BY-SA)


 
  
Elección de un proyecto, y retos. Cada grupo elige el proyecto que mejor se adapte a sus intereses, escogiendo una entre las 20 propuestas de trabajo:  
  
1. Una sala para crear una experiencia inmersiva, envolvente (360º) y multisensorial durante una exposición retrospectiva de Kazimir Malevich (Suprematismo), o de Al Held (Expresionismo Abstracto). Los visitantes deben sentir que acceden al interior de los cuadros del artista, caminando entre formas geométricas tridimensionales. El acceso a la sala debe estar camuflado en una de las formas. 
2. Un conjunto modular (multifuncional) de portalápices y set de escritorio, para ser producido en cerámica. 
3. Una escultura que pueda integrarse y mejorar un espacio urbano próximo, o un mural con elementos en bajo, medio y alto relieve, inspirado en una pintura cubista o del Neoplasticismo, para decorar los muros de un edificio de interés público (centro cultural, biblioteca) del entorno. 
4. Una instalación artística para ofrecer una experiencia de Realidad Aumentada en una nueva galería de arte contemporáneo. 
5. Una escenografía para un videojuego inspirada en viñetas de un cómic futurista. 
6. Un diseño de reloj de pared de una o varias piezas. 
7. Un diseño industrial de una lámpara de mesa, de techo o de pie. 
8. Un diseño de mobiliario, consistente en un conjunto de mesa y cuatro sillas, o un diseño de estanterías infantiles para una biblioteca pública. 
9. Un diseño de mobiliario urbano para ser impreso en 3D con hormigón elaborado a partir de residuos industriales. 
10. Un columpio infantil inspirado en un animal (insecto, mamífero, reptil, ave), que se integre bien en un parque del entorno y contribuya a mejorar ese espacio natural. 
11. Una instalación lúdica infantil (castillo inflable, estructura o parque infantil con dos torres, pasarela elevada, tobogán y juego de trepa, etc.) para la localidad. El diseño debe cumplir con medidas de seguridad adecuadas, y contener características que promuevan el juego inclusivo. 
12. Un diseño de stand publicitario para promocionar una marca durante una feria. 
13. Un diseño de pasarela para presentar virtualmente una nueva colección durante una semana de la moda en el entorno del Metaverso. 
14. Un diseño de complemento de moda o bisutería para ser impreso en 3D. 
15. Un diseño de kiosco-café con construcción y terraza para ser instalado en un parque público, con vistas a un estanque o lago artificial. 
16. Un diseño de casa sostenible para imprimir en 3D en zonas rurales vulnerables de África Subsahariana. 
17. Un diseño de ecoestudio para artistas, con buena iluminación natural, que ofrezca un espacio de trabajo integrado en el medio natural. 
18. Un diseño de packaging para alimentos de primera necesidad y medicinas, que pueda ser transportado con drones a regiones aisladas o afectadas por catástrofes.  
19. Una estructura vertical de inspiración Land Art con casas para pájaros, integrada en el medio natural, o un diseño de refugio (hotel) de insectos, para un área educativa en un parque público. 
20. Un diseño de logotipo o grafismo en 3D para animar la cabecera de un nuevo programa de televisión sobre arquitectura y desarrollo sostenible. 
  
Como producción final, cada grupo tendrá que presentar una memoria del proyecto desarrollado, acompañada de un dosier digital, que contendrá toda la documentación gráfica de las actividades realizadas durante la SA. El alumnado debe elaborar esos documentos utilizando herramientas colaborativas. 
  
Una vez agrupado el alumnado y elegidos los proyectos, se plantean los siguientes retos:  
  
1. El alumnado debe incorporar en sus diseños 3D alguna forma tridimensional derivada de las secciones planas del cono o de la esfera, con las que experimentará en esta SA. 
2. En la memoria del proyecto, el grupo deberá responder a la cuestión de cómo considera que su proyecto puede contribuir a alguno de los objetivos de desarrollo sostenible (ODS) que conforman la Agenda 2030. 
 
Se trata de que el alumnado aplique los saberes de forma práctica, en cualquiera de estos ámbitos del arte y el diseño. Se le indica que para realizar el proyecto tendrá que utilizar un software de modelado 3D, pero no se menciona el nombre de la aplicación. 

Juego del código encriptado

Iniciamos a continuación el juego del código encriptado. 
Se proporciona a cada grupo un código secreto de nueve dígitos o caracteres ocultos con asteriscos, que los estudiantes tendrán que descifrar para poder comenzar a modelar en 3D. A medida que el grupo vaya progresando en las actividades, irá consiguiendo una tarjeta con una de las nueve pistas o claves numeradas que resuelven el enigma. Cada una resolverá el dígito correspondiente. Al realizar correctamente las actividades, irán consiguiendo las pistas con las claves que llevarán al nombre de la aplicación, Tinkercad. Una de las actividades proporciona el comodín, que el alumnado puede intercambiar por una clave no conseguida. Con la última pista se les proporciona la tarjeta de claves, con la que podrán descifrar el código secreto, escribirlo en el navegador, y acceder a la aplicación. El final de este juego coincide, por tanto, con la actividad previa a la exploración del software de modelado 3D. 
 

Código de encriptado
Fernando de la Cruz. Código de encriptado (CC BY-SA)



Finalmente, hacemos entrega a cada grupo de la rúbrica de evaluación (cuestionario 2) que utilizará el docente para valorar el proyecto final y cada una de las diferentes tareas que se propondrán en esta SA, lo que permitirá al alumnado realizar su proceso de autoevaluación. 

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

Financiado por la Unión Europea — Ministerio de Educación y Formación Profesional (Gobierno de España) — Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia