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Abstracción

Abstracción

Hoy vamos a aprender una nueva habilidad del pensamiento computacional: la abstracción. La abstracción nos permitirá simplificar los problemas y soluciones, eliminando los detalles que no son relevantes para concentrarnos en los elementos esenciales.

Esto es muy importante para los programadores y las programadoras, ya que les permite crear funciones y procedimientos reutilizables que simplifican la programación y mejoran la eficiencia.

¿Alguna vez habéis visto un código de programación que parece muy largo y complicado? Bueno, al aplicar la abstracción fácil, podemos reducir ese código a lo esencial y hacerlo más fácil de entender y de usar.

Además, la abstracción también nos ayuda a evitar la repetición de bloques de código innecesarios, lo que a su vez hace que nuestros programas sean más eficientes.

En resumen, la abstracción nos ayuda a simplificar los problemas y soluciones para que podamos crear programas más eficientes y efectivos. ¡Así que vamos a aprender cómo hacerlo y poner en práctica esta nueva habilidad!

Dos personas escribiendo en un teclado.
Midjourney. Robots comunicándose. (CC BY-NC)

Quizás nos estemos preguntando cómo se aplica la abstracción en la vida cotidiana. Bueno, un ejemplo común es el uso de mapas simplificados del metro, en lugar de mapas geográficamente precisos para navegar por la ciudad. Los mapas del metro suelen ser simplificados y presentan solo la información esencial necesaria para que los usuarios se muevan de una estación a otra.

Otro ejemplo es el uso de los menús de los restaurantes para pedir comida. En lugar de tener que describir cada uno de los ingredientes y preparación de un plato, los menús ofrecen una lista simplificada de los platos y su descripción general.

En el ámbito de la tecnología, la abstracción también se utiliza comúnmente en el diseño de software y hardware. Por ejemplo, un ratón del ordenador es un dispositivo de entrada que utiliza una abstracción, para permitir que los usuarios interactúen con el sistema operativo y los programas. En lugar de requerir que los usuarios ingresen comandos de teclado específicos, los usuarios pueden hacer clic y arrastrar con el ratón para realizar acciones en el ordenador.

Ahora, para practicar la abstracción, vamos a trabajar con algunos ejemplos que nos ayudarán a entender mejor esta técnica y cómo se puede aplicar en la programación.

¡Manos a la obra!

El uso de acrónimos

En lugar de decir el nombre completo de una organización o término largo, se utiliza una abreviatura que representa los elementos esenciales. Por ejemplo, la ONU (Organización de las Naciones Unidas) o la sigla «LOL», 'ríete a carcajadas' en español.

Los emojis

Los emojis son una abstracción visual que representa emociones, objetos y acciones en lugar de tener que describirlos con palabras.

Los gráficos

Los gráficos son una forma de abstracción que representa datos numéricos complejos en formas visuales simples, como barras, líneas o sectores.

Los manuales de usuario

Los manuales de usuario a menudo incluyen diagramas y fotos que simplifican las instrucciones y hacen que sea más fácil comprender cómo utilizar un producto o servicio.

El uso de símbolos

El uso de símbolos y gráficos en vez de texto para representar información compleja. Por ejemplo, en un mapa del tiempo, se utilizan símbolos y colores para representar diferentes condiciones meteorológicas (como nubes, sol, lluvia, etc.) en lugar de describir cada condición con palabras.

Bloques personalizados y mensajes en Scratch

Ahora que hemos aprendido sobre la abstracción en la programación, vamos a continuar con una actividad emocionante en la que aprenderemos a crear bloques personalizados y mensajes en Scratch para facilitar la abstracción.

Los bloques personalizados son una forma de crear y guardar nuestras propias funciones y procedimientos en Scratch. De esta manera, podemos reutilizarlas en diferentes proyectos sin tener que volver a escribir el código una y otra vez.

Paso 1

Debemos seleccionar un grupo de bloques que realicen la acción que queremos que nuestro personaje haga, por ejemplo, saltar.

Paso 2

Luego, cliqueamos en el botón «crear bloque», que se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla.

Paso 3

Nos aparecerá una ventana emergente que nos pedirá que escribamos un nombre para nuestro nuevo bloque personalizado. Podemos ponerle el nombre que queramos, pero nos aseguraremos de que sea descriptivo y fácil de recordar.

Paso 4

Una vez que hayamos creado nuestro nuevo bloque personalizado, lo encontraremos en la sección «Mis bloques» en el menú de la izquierda. Ahora podemos utilizar este bloque personalizado en diferentes situaciones, en lugar de tener que volver a escribir el código cada vez que necesitemos que nuestro personaje salte. Podemos crear tantos bloques personalizados como queramos, y que nos ayudarán a simplificar la programación y a hacerla más eficiente. ¡Nos divertimos creando!

Los mensajes son una forma de permitir la comunicación entre diferentes «sprites» en nuestro proyecto. Entonces, cuando decimos que un «sprite» puede enviar un mensaje a otro «sprite», nos referimos a que pueden comunicarse, para que realicen una acción específica en el juego. Por ejemplo, podemos programar un «sprite» para que envíe un mensaje a otro «sprite» para que se mueva hacia la derecha o para que cambie de color.

Paso 1

Para enviar un mensaje en Scratch, debemos seleccionar el «sprite» que queremos que envíe el mensaje y arrastre el bloque «enviar mensaje» hacia el área de programación.

Paso 2

Luego, debemos elegir el nombre del mensaje que queremos enviar, y podemos agregar cualquier otra acción que queramos que se realice al mismo tiempo.

Paso 3

Para recibir un mensaje en Scratch, debemos utilizar el bloque «al recibir» y escribir el nombre del mensaje que estamos esperando recibir.

Paso 4

Cuando el «sprite» reciba el mensaje, se activará el bloque «al recibir» y podremos programar cualquier acción que queramos que se realice en ese momento.

En cuanto a los eventos, podemos utilizar los mensajes para crear eventos en nuestro proyecto al enviar mensajes en ciertos momentos o condiciones. Por ejemplo, podemos crear un mensaje que se envíe cuando un «sprite» toque un objeto específico en el juego, y luego utilizar ese mensaje para desencadenar una acción en otro «sprite», como cambiar de escenario o activar una animación.

En resumen, los mensajes en Scratch nos permiten crear proyectos más interactivos y dinámicos al permitir que los «sprites» se comuniquen entre sí, y desencadenen acciones y eventos en diferentes momentos y condiciones. Con esta habilidad, podemos añadir un nivel de complejidad y creatividad a nuestros proyectos de programación en Scratch.

Práctica abstracción 1

¡Hola! En esta práctica vamos a aprender a crear bloques personalizados en Scratch. ¿Recordamos cuando programamos nuestro personaje para saltar? Pues ahora vamos a crear un bloque personalizado para que nuestro personaje salte en el juego.

Al final de la actividad, compartiremos el proyecto con el resto y explicaremos cómo utilizar los bloques personalizados en nuestro proyecto. ¡Vamos a divertirnos y a aprender!

Práctica abstracción 2

En esta segunda práctica crearemos un proyecto simple con dos «sprites»: un gato y un perro. El gato estará en la parte superior de la pantalla y el perro en la parte inferior. Utilizaremos los mensajes para hacer que el gato envíe un mensaje al perro cuando llegue al final de la pantalla, y utilizaremos ese mensaje para hacer que el perro se mueva hacia el gato y lo salude.

  • Abrir Scratch y crear un nuevo proyecto.
  • Añadir dos «sprites»: un gato y un perro.
  • Colocar el gato en la parte superior de la pantalla y el perro en la parte inferior.
  • Hacer clic en el «sprite» del gato y seleccionar la pestaña «Eventos».
  • Arrastrar el bloque «al tocar borde» a la sección de guiones.
  • Hacer clic en el «sprite» del perro y seleccionar la pestaña «Control».
  • Arrastrar el bloque «al recibir» a la sección de guiones.
  • Escribir un nombre para el mensaje que enviará el gato al perro, por ejemplo «saludo».
  • Arrastrar el bloque «enviar mensaje» a la sección de guiones del gato y seleccionar el mensaje «saludo».
  • Hacer clic en el «sprite» del perro y arrastrar el bloque «mover 10 pasos» a la sección de guiones bajo el bloque «al recibir».
  • Ajustar la dirección del movimiento del perro para que se mueva hacia el gato.
  • Probar el proyecto y verificar que el perro se mueva hacia el gato cuando el gato toca el borde de la pantalla y envía el mensaje «saludo».

Objetivo alcanzado

¡Enhorabuena, programadores y programadoras! Hemos completado la actividad de abstracción y hemos aprendido una habilidad muy importante en el pensamiento computacional.

La abstracción nos permite simplificar problemas y soluciones al aumentar los elementos esenciales y descartar detalles irrelevantes, lo que mejora nuestra eficiencia al programar. Además, hemos aprendido cómo crear bloques personalizados y utilizar mensajes en Scratch para comunicarnos entre «sprites» y crear funciones y procedimientos reutilizables.

Recursos y evaluación de los aprendizajes

Productos evaluables 

  • Práctica abstracción.

Instrumentos y técnicas de evaluación

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