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¿Cómo salgo de este laberinto?

Sesión 3: ¿Cómo salgo de este laberinto?

La sesión 3 estará dividida en dos partes diferenciadas. Así, el objetivo será trabajar el pensamiento algorítmico y el diseño de algoritmos a través de una actividad motriz.

A  través de un tablero (anexo 11), el alumnado se iniciará en la programación desenchufada para poder conseguir el siguiente color del panel de gamificación (anexo 1).

Primera parte de la actividad

El alumnado se divide en 4 equipos en el aula de psicomotricidad o en un espacio amplio y con posibilidad de movimiento. Cada equipo jugará en un tablero (anexo 11) diferente. Los tableros estarán personalizados con sus imágenes y contendrán un sobre con una de las pistas que les llevará a resolver el reto de la sesión 3. A modo de ejemplo, se presenta el siguiente tablero (anexo 11).

Tablero de juego.

Descarga en archivo editable y en PDF

El tablero de juego estará compuesto por las fotos del alumnado (algo significativo para ellos en este nivel) ya que todavía son muy pequeños para trabajar con flechas. De esta manera, los comandos de programación serán los nombres de los propios alumnos y alumnas.

En cada tablero habrá 16 cuadrantes en total y dentro de estos habrá 3 cuadrantes por los que no podrán pasar, trabajando así la posibilidad de diferentes itinerarios. Además, no podrán usar más de 7 instrucciones.

NOTA: estas variables se pueden modificar dependiendo del grupo clase y el nivel que se quiera aplicar.

Para poder hacer más visual la programación, podrán dibujar los comandos previamente en el suelo, donde el docente dibujará con tiza una línea de programación con 7 cuadrados (tantos como instrucciones) y unas tarjetas con las caras de sus compañeros. Con este recurso, el alumnado que lo necesite podrá programar previamente de manera manipulativa el comando.

Con todo este material el alumnado programará al compañero hasta el sobre correspondiente en su tablero. Una vez llegados al sobre, en cada sobre habrá una letra diferente, la cual será clave en la siguiente parte de la actividad.

Segunda parte de la actividad

El alumnado se agrupará en gran grupo. Cada equipo tendrá un portavoz que compartirá la letra que han conseguido al programar el robot (su compañero) hasta el sobre y se presentará un panel de asociación imagen palabra (anexo 12) donde deberán de ubicar su letra.

Panel asociación imagen y palabra

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Con esta actividad trabajamos, además de las dimensiones del pensamiento computacional, la conciencia fonológica a modo de jeroglífico de tal manera que, al colocar cada letra debajo de su dibujo, podremos encontrar el color escondido (AZUL).

Tercera parte de la actividad

En gran grupo buscamos el color azul y lo unimos con el color anterior en el panel de gamificación (anexo 1).

Panel de gamificación
Marta Ciprés para INTEF (a partir de plantilla de Canva). Panel de gamificación (CC BY-ND)

Dimensión del pensamiento computacional

Pensamiento algorítmico y el diseño de algoritmos

Materiales

  • Tablero de juego hecho con cinta adhesiva en el suelo con 16 cuadrantes  y con las fotos del alumnado o utilizando el modelo del anexo 11.¡
  • Panel asociación palabra-imagen (anexo 12).
  • Línea de programación dibujada en el suelo.
  • Sobres con letra escondida (las letras pueden cogerse del anexo 12).



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