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Construimos la casita

Sesión 4: Construimos la casita

La sesión 4 propone de manera manipulativa trabajar la dimensión del pensamiento computacional relacionada con la descomposición. Para ello, se utilizarán materiales manipulativos y cercanos al alumnado. En esta sesión el reto consiste en construir por equipos una casita simulando la casita de los tres cerditos y utilizando materiales conocidos por el alumnado. 

La construcción de elementos a partir de una imagen o consigna dada supone un ejercicio de descomposición y de abstracción que ayuda al alumnado en el desarrollo del pensamiento computacional.

El alumnado se dispondrá en la asamblea en la que el docente explicará el reto que el lobo ha mandado a la clase. Así, los alumnos deben construir la casita de los cerditos utilizando materiales manipulativos y siguiendo bien la secuencia de acciones. Para ello, se distribuye al alumnado en pequeños grupos y se les ofrece el material pertinente.

La primera instrucción que deben ejecutar es la colocación de la base, utilizando para ello una plantilla de A4 en el suelo (anexo 13: archivo editable y PDF).

Plantilla para construir la casita.
Pixabay / PublicDomainPictures en Pixabay. Hierba (Pixabay License)

A continuación, sirviéndose de construcciones que el docente disponga en el aula, el alumnado deberá construir las paredes de la casa.

Imagen de construcciones
PIxabay / Semevent. Bloques para construir (Pixabay License)

Después, el alumnado colocará el tejado, utilizando para ello palos depresores.

Imagen palos polo
Pixabay / Debbie Miller. Palos de polo (Pixabay License)

Por último, cada equipo debe comprobar que ha dejado suficiente hueco en la puerta que han construido para que los cerditos (figuras que el alumnado tendrá en el aula) puedan entrar.

Primera parte de la actividad

Cada equipo debe generar una hipótesis acerca de los pasos que deben seguir para poder construir la casita con los materiales dados. Esta hipótesis puede ser recogida por el equipo mediante diferentes técnicas como el dibujo o la escritura espontánea, o también puede ser recogida por el docente para su posterior reflexión. 

Otra opción sería valerse del material del anexo 14 para que se anticipen y piensen el orden de cada una de las instrucciones.

Segunda parte de la actividad

El docente ofrece a cada equipo un dossier con las instrucciones del juego (anexo 14)

Instrucciones de uso.

Descarga en archivo editable y en PDF

Las instrucciones serán las siguientes:

  1. Poner plantilla.
  2. Construir con bloques.
  3. Poner depresores.
  4. Meter al cerdito.

Tercera parte de la actividad

Cuando todos los equipos han finalizado la tarea, el docente invita al alumnado a hacer una puesta en común, se recuerda la secuenciación de los pasos y se compara con las primeras hipótesis dadas, viendo cuáles eran ciertas y en cuáles había error. Como recompensa por el trabajo conseguido se obsequia al grupo con un código QR (anexo 15: archivo editable/ PDF) al final de la actividad, en el cual se encuentra escondido el siguiente color a descubrir para buscar en el panel de gamificación (anexo 1)

código qr recompensa
Marta Ciprés para INTEF. Código QR recompensa (CC BY-SA)

Panel de gamificación
Marta Ciprés para INTEF (a partir de plantilla de Canva). Panel de gamificación (CC BY-ND)

Dimensión del pensamiento computacional

Descomposición

Materiales

  • Construcciones.
  • Palitos depresores.
  • Base de la casita (anexo 13).
  • Instrucciones de uso (anexo 14).
  • Cerdito de juguete.
  • Código QR recompensa (anexo 15).
  • Panel de gamificación (anexo 1).



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