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¿Qué llave abre la casita?

Sesión 8: ¿Qué llave abre la casita?

Esta sesión corresponde a la sesión final de la situación de aprendizaje, en la cual el alumnado deberá descubrir cuál es la llave que abre el candado de la casita.

Primera parte de la actividad

En gran grupo, el alumnado junto con el docente lleva a cabo una reflexión grupal en la cual recuerda cada uno de los retos que se han realizado y las recompensas que han ido consiguiendo (colores) y han recogido en el panel de gamificación (anexo 1).

Segunda parte de la actividad

En esta parte, el alumnado utiliza el panel de gamificación (anexo 1) para volver a situar los colores conseguidos y, entre todos, descubrir el número escondido. Es un proceso en gran grupo para concluir la aventura gamificada.

Panel de gamificación
Marta Ciprés para INTEF (a partir de plantilla de Canva). Panel de gamificación (CC BY-SA)


Así, con el panel de gamificación el alumnado va trazando el número uniendo los colores que han conseguido con una línea.

NOTA: para hacer más visual la actividad se pueden poner policubos encima para manipulativamente seguir la línea.

Al unir todos los colores, aparece el número secreto correspondiente a la llave que abre la casa de los cerditos. Es el número 2.

Tercera parte de la actividad: ¿Qué llave abre la puerta?

En gran grupo el alumnado debe de seleccionar la llave 2 de entre todas las llaves y abrir el candado de la casita.

Dimensión del pensamiento computacional

Reconocimiento de patrones

Materiales

  • Llaves con etiquetas.
  • Panel de gamificación.
  • Escalera de metacognición.
  • Diana de evaluación.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)