Saltar la navegación

Una canción para el lobo

Sesión 7: Una canción para el lobo

En esta sesión, el alumnado debe crear una canción con su cuerpo utilizando como elementos para programarla unos vasos de colores con los personajes que estarán asociados a diferentes gestos.

    NOTA: La actividad se puede variar, incluyendo diferentes códigos con distintas variables y añadiendo o disminuyendo elementos, pero a modo de ejemplo:

    Vaso naranja con cerdito: palmada.
    Vaso verde con lobo: golpe en el suelo.

    Primera parte de la actividad

    En gran grupo el alumnado se familiariza con los instrumentos y el código que va a seguir. El docente reparte a cada niño o niña un vaso naranja con un cerdito y uno verde con un lobo y les explica, apoyándose en pictogramas (anexo 22) que el vaso naranja será una palmada y el vaso verde un golpe en el suelo.

    Código de programación con vasos.

    Descarga en archivo editable y en PDF

    Se propone al alumnado que juegue y experimente junto con el docente. Cuando este levanta el cerdito naranja, todo el alumnado debe dar una palmada y, cuando levante el lobo verde, el alumnado debe golpear el suelo.

    Segunda parte de la actividad

    El docente presenta el pentagrama (folio en DIN A4) en blanco e indica al alumnado que va a componer una canción con los personajes, utilizando solo 4 instrucciones (4 vasos). Va haciendo combinaciones y anima a los niños y niñas a reproducir.

    Ejemplo:

    naranja-naranja-verde-verde

    (palmada, palmada, golpe al suelo, golpe al suelo)

    naranja-verde-verde-naranja

    (palmada, golpe al suelo, golpe al suelo, palmada)

    verde-verde-naranja-naranja

    (golpe al suelo, golpe al suelo, palmada, palmada)

    Tercera parte de la actividad

    El docente presenta la  plantilla con colores (de elaboración propia) y el alumnado debe copiar el patrón. Una vez que está correcto, todos reproducen el ritmo. 

    NOTA: la plantilla de colores se puede elaborar con diferentes materiales y soportes (en la pizarra con tiza, con gomets, con pintura, en la PDI, de manera oral,..).

    Cuarta parte de la actividad

    El docente les dará siguiente color para buscar en el panel de gamificación (anexo 1).

    Panel de gamificación
    Marta Ciprés para INTEF (a partir de plantilla de Canva). Panel de gamificación (CC BY-ND)

    Dimensión del pensamiento computacional

    Reconocimiento de patrones

    Materiales

    • Vasos de colores (naranjas con cerdito) y (verdes con lobo).
    • Pentagrama dibujado en folio o pizarra.
    • Plantilla de elaboración propia (con tizas, PDI, pinturas,...).
    • Código de programación con vasos (anexo 22).





    Creado con eXeLearning (Ventana nueva)