Saltar la navegación

Los cerditos piden ayuda

Sesión 1: Los cerditos piden ayuda

La situación de aprendizaje está compuesta por una serie de retos gamificados, que se disponen a lo largo de las diferentes sesiones. Para poder iniciar la situación de aprendizaje es necesario llevar a cabo una actividad previa en la que se presentará el juego y se propondrá al alumnado participar en la situación de aprendizaje.

Actividad previa de motivación

El alumnado se dispondrá en gran grupo en la asamblea. Previamente, el docente habrá colocado los elementos motivadores de la situación de aprendizaje. En medio de la asamblea se situará una casita con un candado (Anexo 2).

Elementos motivadores:

Fotografía de la casita.

Descarga en archivo editable y en PDF

Junto a ella habrá un panel de gamificación (Anexo 1), el cual se recomienda imprimir al menos en tamaño de DINA-3.

Plantilla de gamificación.

Descarga en archivo editable y en PDF

Al lado de estos dos elementos se colocará una caja con diferentes llaves. El número de llaves puede variar dependiendo del grupo y el criterio del docente. Cada llave estará etiquetada con un número, para lo cual el docente puede utilizar el anexo 3.

Etiquetas de las llaves.

Descarga en archivo editable y en PDF

Para terminar, en un dispositivo móvil, en el ordenador o impreso en un código QR el docente dispondrá el vídeo de motivación del anexo 5. (vídeo)

Vídeo de motivación
Marta Ciprés para el INTEF. Vídeo de motivación (CC BY-SA)

Primera parte de la actividad. Rutina de pensamiento: "Veo, pienso, me pregunto"

El alumnado deberá generar hipótesis acerca de lo que puede significar la disposición de esos elementos en la asamblea. Se dejará un tiempo para que los alumnos y alumnas se expresen y se favorezcan el diálogo y la reflexión crítica.

Para poder desarrollar estas estrategias, se empleará la rutina de pensamiento "Veo, pienso y me pregunto" utilizando la plantilla (Anexo 4) a continuación.

Imagen de la rutina de pensamiento

Descarga en archivo editable y en PDF

Así, en esta actividad se pretende motivar al alumnado y favorecer la reflexión acerca de lo que VEN y de lo que PIENSAN que OCURRE. 

Procedimiento

El docente debe de adaptar la rutina de pensamiento al nivel y las características del alumnado. Dada la edad para la cual está diseñada esta situación de aprendizaje, se propone que esta actividad se lleve a cabo de la siguiente manera:

1.ª parte : el alumnado rellenará la ficha de manera individual dibujando.

2.ª parte : se llevará a cabo una puesta en común en gran grupo utilizando las cuestiones como guía de ese diálogo.

  • ¿Qué es lo que ven? Deben de dibujar lo que ven (elementos que han aparecido en clase).
  • ¿Qué piensan que son? Cada uno dibuja lo que cree que hay en la casita o en el código.
  • ¿Qué se preguntan? Recogemos a través del dibujo todas sus impresiones.

3.ª parte: tras la puesta en común el docente invitará al alumnado a ver el vídeo de motivación y descubrir si las hipótesis aportadas son ciertas.

Segunda parte de la actividad. Vídeo de motivación

Esta actividad tiene como objetivo presentar la aventura gamificada y animar al alumnado a participar en la situación de aprendizaje fomentando así la motivación.

Procedimiento

En gran grupo en la asamblea el alumnado verá el vídeo de motivación, cuyo contenido será el siguiente:

Los cerditos les explicarán que después del cuento se hicieron amigos del lobo, pero que este es un poco travieso y quiere jugar con ellos. El lobo ha escondido la llave que abre la casita de los tres cerditos y la ha mezclado con otras llaves de la caja que tienen en clase. La misión consiste en adivinar qué llave abre el candado. Para ello, deberán descubrir el número escondido en el panel de gamificación. 

Para adivinar el número que se esconde en ese panel de gamificación, se le explicará al alumnado que deberán resolver unos retos; por cada reto, el lobo les dará un color que ellos deberán marcar en el panel de gamificación. Una vez resueltos todos los retos, quedará dibujado el número secreto en el panel de gamificación y solo tendrán que identificarlo y coger la llave correspondiente.

Tercera parte de la actividad. Reflexión

En gran grupo el docente favorecerá el diálogo para que el alumnado ordene las ideas y sea capaz de verbalizar cuál es el objetivo de la situación de aprendizaje. Se promueve así el desarrollo de tareas de abstracción y síntesis de información y la reflexión crítica del alumnado.

Dimensión del pensamiento computacional

Abstracción

Materiales

  • Panel de gamificación del anexo 1.
  • Casita con candado: este material puede ser elaborado por el docente con materiales fungibles como cajas o cartón o se puede imprimir el anexo 2.
  • Llaves con etiquetas. Se adjunta un posible modelo de etiqueta en el anexo 3.
  • Vídeo de motivación (anexo 5).

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)