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Utilizamos el diccionario de sinónimos y antónimos

Creamos: "Héroes y villanos"

Vamos a trabajar con los sinónimos y los antónimos para describir a nuestros propios héroes y villanos. Emplearemos el diccionario que nos ayudará a la hora de crear y contar con palabras cómo son nuestros personajes.

  1. Comenzamos por la descripción del héroe e indicamos su nombre.
  2. Describimos los rasgos de su aspecto físico. Podemos comenzar por la cara (ojos, boca, naríz), extremidades y complexión física en general.
  3. Posteriormente, describimos su carácter. Hablamos de su personalidad (abierta, extrovertida, introvertida...), su carácter (brusco, tranquilo, serio...) o sus estados de ánimo (está acomplejado, contento, sin ánimos, emocionado....).
  4. Contamos su superpoder.

Finalizada la descripción de nuestro héroe:

5. Empleamos el mismo guion para contar cómo es nuestro villano. En este caso, construimos un texto similar y buscamos los antónimos necesarios para dibujar a nuestro personaje.

Os dejamos una muestra a modo de ejemplo: cuanto más rebuscadas sean sus características, más podrás enriquecer tus descripciones.

Plantilla Creamos "héroes y villanos"

Jugamos. Encuentra tu pareja

Especie de robot que muestran el símbolo de las cartas de diamantes, corazones, tréboles.
Pixabay / OpenClipart-Vectors. Parejas (Pixabay License)

Con las descripciones realizadas para nuestros héroes y villanos... ¿qué te parece si realizamos una baraja de cartas?

La idea es crear una baraja de héroes y villanos y crear un juego para encontrar parejas. Si la baraja tiene 60 cartas (30 estudiantes), lo ideal sería que al menos hubiese 2 juegos de cartas para que se pudiese jugar en dos grandes grupos.

Instrucciones del juego:

  1. Cada jugador recibe al menos 4 cartas y el resto queda bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Si un jugador obtiene en el reparto una pareja de héroe y villano, las tendrá que leer para comprobar que no hay equivocación y añadir a su bote.
  3. Comienza el juego la persona que está a la derecha del que ha repartido leyendo la descripción del personaje de una de sus cartas.
  4. El jugador que tenga a la pareja del personaje descrito en la carta leída (héroe o villano) por el estudiante, consigue la carta y, por tanto, la pareja.
  5. Tendrá que leer su carta para comprobarlo. Si falla, se le penaliza haciendo que tenga que leer una de sus cartas para continuar la ronda.
  6. El juego se acaba cuando se quedan sin cartas y gana el jugador que más parejas haya conseguido.