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- Design Thinking

La metodología del Design Thinking sirve para resolver problemas de manera creativa. El alumnado debe elaborar un plan de acción que sirva para resolver el problema planteado.

Design Thinking es una metodología innovadora que ayuda a solucionar problemas de nuestro centro educativo, encontrando soluciones sencillas y de bajo coste, adaptadas al alumnado y su entorno. Se basa en la colaboración, observación, experimentación y continua evaluación de los resultados obtenidos. Carolina López Tomás y Antonio León Carpio, 2014.

Ideas clave y referencias

Fases del método

DEFINIR

En esta fase se identifica y define el objeto de cambio.

  • Acciones a realizar en esta fase: Pensar en lo que preocupa o se quiere cambiar del entorno. Seleccionar y concretar el objeto de cambio sobre el que se quiere intervenir. Entender el reto, definirlo, compartir los conocimientos previos, crear equipos de trabajo, identificar los usuarios finales y planificar el proceso.
  • Técnicas y herramientas: mapa mental, diagrama Ishikawa, etc.

EMPATIZAR

Fase en la que se observa y reflexiona sobre los conocimientos que se tienen y los aspectos sobre los que se necesita investigar.

  • Acciones a realizar en esta fase: Identificar lo que se conoce y lo que se necesita saber para resolver el reto. Buscar las fuentes de información y aprender de los expertos para obtener modelos. Conocer a los usuarios finales, es decir, qué piensan, sienten, escuchan y cómo actúan para adaptar el diseño a sus necesidades e intereses. Recoger y estructurar la información obtenida para identificar los elementos clave para iniciar la siguiente fase.
  • Técnicas y herramientas: encuestas, entrevistas, estadísticas, mapa de empatía, etc.

IDEAR

Fase en la que se imaginan las soluciones.

  • Acciones: Recoger, sin realizar ningún filtro, todas las ideas. Ordenarlas de acuerdo con los criterios que parezcan más adecuados, por ejemplo, empezar por las más atractivas, o por las que pueden producir más cambios, etc. Elegir de la lista la que se va a trabajar.
  • Técnicas y herramientas: lluvia de ideas, SCAMPER, mapa mental, 6 sombreros para pensar, dibujar las ideas, etc.

PROTOTIPAR

En esta fase se trata de materializar las ideas que tienen más potencial con diferentes recursos.

  • Acciones: Elaborar prototipos para explicar el concepto y ventajas de su solución. Estos deben permitir, en la siguiente fase, testear o probar un aspecto determinado del mismo mediante interacción con los compañeros.
  • Técnicas y herramientas: crear un modelo físico (maqueta, boceto, etc.), prototipo en imagen, storyboard, etc.

TESTEAR Y EVALUAR

Fase en la que se prueba con el alumnado y con el resto de las personas involucradas la solución ideada. El objetivo es hacer un test rápido y barato de la idea, de cara a desecharla, mejorarla o aceptarla.

  • Acciones: presentar la propuesta, explicando la idea desde una perspectiva personal, recogiendo las experiencias propias del proyecto, resaltando el potencial de la idea y comunicando sus ventajas. Recoger el feedback y la evaluación de los participantes. Revisar dicha evaluación e incorporar todas las mejoras que se consideren oportunas.
  • Técnicas y herramientas: elevator pitch, tarjeta roja y verde, matriz de testeo, etc.

COMPARTIR

Fase en la que se da a conocer y se difunde el proyecto.

  • Acciones: Construir una narrativa atractiva en torno al proyecto para exponer el diseño realizado. Definir, de forma clara y sencilla, en qué ha consistido la idea, contar cuáles han sido los resultados y las mejoras que ha supuesto su implementación.
  • Herramientas y técnicas: exposición pública, dossier, etc. 

Referencias y ejemplos

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)